3D関連最新情報

3D関連情報トピックスを随時更新!

■ 2017年下半期の3D及びVR・MR関連で気になった情報(2017年12月29日)

2017年もあと数日で終わるが、今年後半は色々と作業に追われてこのコラムに最新情報を書く時間も無かったので、遅ればせながら、今年7月以降に私が気になった3D及びVRやMRに関する情報をまとめてみる。


●あっという間にスマホ用ダンボール製HMDやクリップビューアーがついに100円に


既に7月に、100円ショップ「セリア」でグーグル・カードボード(日本ではハコスコの名称で販売)とほぼ同機能のスマホ用のダンボール製HMDが100円で販売されており、レンズ性能も問題ないレベルだと書いたが、その後、10月には「キャンドゥ」でもダンボール製のHMDに加えてクリップ式のビューアーも販売されており、こちらもレンズ性能は十分であることを確認した。

ほんの2年ほど前には、ダンボール製のHMDもクリップ式ビューアーもアマゾンで1000円以上していたから、その価格崩壊さには驚くばかりである。
では、スマホHMDやビューアーが100円ショップで売るほど需要があり一般化したのかというとそうではないように思う。
ここまで安価になった背景には、VRバブルを当て込んだ中国の中小メーカーが大量に生産してダブついたことも原因のひとつだと思うし、そもそもダンボール製HMDも仕組みが超カンタンなクリップ式ビューアーも製品本体の製造原価は日本円で30円ほどではないかと思われるものであるから、2〜3年前のVRブーム黎明期のこれらの価格が高すぎたとも言える。 パッケージや流通・販売コストを含めても、私的には現在の100円が妥当な価格だと思うし、クリップ式ビューアーは失くしたりステーを折ってしまったりした場合には、それこそ使い捨ての紙製赤青メガネ的に買い換えれば良いもので、それが100円ショップに行けばすぐに買えるということは非常にありがたいことだと思っている。
ただし、セリアにせよキャンドゥにせよ、現在売っている100円のHMDやクリップ式ビューアーが仮に大量の在庫を抱えたメーカーから安く仕入れたものだとしたら、在庫限りで販売終了になってしまうかもしれないという不安はのこっている。

なお、3D初心者に対して3Dエロスがお勧めするのは「クリップ式ビューアー」の方である。なぜなら,曚箸鵑描箸瀘てる手間が無い(レンズ枠にクリップの付いたステーをはめるだけ)、∈得犬靴覆ら直接指でスマホの画面を触って操作できる、レンズが汚れた場合もすぐに拭いてクリアに出来る、ぅ瀬鵐棔璽襪醗磴辰瞳觜従翩廖以上の理由からである。
もちろんこれら100円のダンボール製HMDやクリップ式ビューアーにはピント調節機構が無いので近視や老眼が強い人の場合はどうやってもピントが合わない場合も有り、そういう人にはアマゾンで1000円以上の「ピント調整・目幅調整機能付き」のものをお勧めする。
マルチフォーマット配信を行っている当3Dエロスには、これらのHMDやクリップ式ビューアーで直接そのまま3Dで見られるフォーマットにした「.mp4 for HMD」バージョンも、高画質なDRP作品を含めて既に400タイトル以上の3Dアダルト作品があり、2018年もさらに追加していく予定であるから、今まで何となく敷居が高かった3Dアダルトを、超安くなったスマホ用クリップ式ビューアーで手軽に楽しんでいただきたいと願っている。


●日本人の約半数は立体視ができない?驚愕の事実が判明(2017.07.22)

7月に放送されたNHKの「ためしてガッテン!『疲れ目撃退!本当の原因解明SP』」(http://www9.nhk.or.jp/gatten/articles/20170719/index.html)は3D関係者には衝撃的な内容だった。
もちろんこの番組の趣旨は「疲れ目の原因を探ること」なので3Dとの関連は触れてはいないが、MRIによる検査で、日本人の約半数(サンプリング数は少ないが)が眼球を動かす筋肉の異常で「寄り目が出来ない」ことを検証していた。

海外に比べて日本では3Dが全く流行らない原因は色々と言われてきたが(古来より2D好きが多い国民性とかレイヤーの重なりとして遠近感を認識しているとか諸々)、そもそも遠近感や立体感を認識する「立体視」は色々なケースがあるが、一番の要素は「左右視差」(左右の見え方のズレの角度を脳が瞬時に計算して距離を把握する)であり、3D映画、3Dテレビ、ニンテンドー3DS、あるいはVRゴーグル等の人工的に左右視差を作り出して立体視させるデバイスではスクリーンやモニター面までの距離は一定であるのに眼球の向きが内向きになったりわずかに外向きになったりする状況を作り出すことで平面上に様々な距離感が感じられるようにしているのだが、 「寄り目ができない」「瞼を閉じた時に眼球が外側を向く」人にとってはそれは大きな負担となる(あるいは全く立体視が出来ない)。 その人口比が約半数も居るという事では3Dが流行るはずもない。

ちなみに海外には、今回のNHK同様にMRIで瞼を閉じた眼球筋弛緩状態での眼球の向きを検査した情報があるのかどうか、ある場合には公開されているかどうかは調べていないが、本コラムの2011年12月28日付け記事「The 3D Bubble...」で紹介したように「3D映画を観ると頭痛や吐き気をもよおす人の割合は1/4(25パーセント)」と報告されているが(その原因には触れていない)、今回のNHKによる日本における「寄り目ができない人比率」調査結果から推察して、日本ではおそらく約半数の人々が人工的な立体視に不快感を感じているのではないかと思われる。

もちろん、眼球の向きを動かしているのは筋肉なので「訓練」によって内向き、若干の外向きが出来るように鍛えることは可能なので、20年前の3Dブームの時には立体視の原理を使った視力回復本がブームになったりした。 逆に最近では、至近距離でスマホや携帯ゲーム機を見続けたことで常に眼球が内向き状態となり、急性内斜視(寄り目が治らない状態)になる若者が多いという報告もあるので、昔から言われているように勉強や読書などをしている時には適度な間隔で遠くを見て眼球を動かす筋肉をほぐすことが重要である。それは3DテレビやHMDで3D映像を見る場合にも言えるが、3Dの場合はモニターまでの距離は一定のまま強制的に眼の筋肉を動かしているので遠くを見たり近くを見たりするのと同じ運動になっているとも言え、かつてオリンパスとその子会社はアスリート向けの視力トレーニング装置として3D視を使ったマシンを販売していたほどである。

2010年頃に一部の眼科医らから臨床調査データもないままに「3Dは眼に悪い。特に眼幅が定まっていない子供には見せるべきでない」といった意見が出て、3D視聴機器には「お子さま(特に6歳未満の子) の視覚について」といった注意書きが着いてくるが、私を含めて世界中に1950年代から「ビューマスター」のような立体写真を見る玩具で4歳・5歳ぐらいの頃から3D写真を見てきた人が数億人は居ると思うが、すくなくとも私の周囲にはそれが理由で斜視になったという話は聞いたことがない。
ともあれ、3Dコンテンツ制作者やサービスを提供する側にとっては、「日本人の約半数は正しい立体視ができない(あるいは苦手)」ということはマーケット上は極めて深刻な問題と考えるか、 逆に、立体視ができる人が半分も居るんだからその人々にターゲットを絞り、満足してもらえるような品質のコンテンツやサービスを作ろうと考えるかの判断は難しい。
現在のVRブームもそうであるが、私個人としては、「儲かりそうだから」だけで3DやVRに入ってきて粗悪な3D品質のコンテンツを売っている魑魅魍魎たちは早々に「日本人の約半数は立体視が出来ない」ことに気付いて3D・VR業界から立ち去って欲しいと願っている。


●Oculus創業者「東京にVR関係の研究所を検討」 「Re:ゼロ」コスプレ姿で語る(2017.09.22)
 ※参考となる日本語記事は "ねとらば"2017年09月22日を参照   

Oculus Riftの開発者であり、Oculus VR社の創設者であるパルマー・ラッキー君が考えている表題のVR研究所などについてはネタ元の「ねとらば」のインタビュー記事を読んでいただきたい。そうすれば、新宿・花園マンションの『例のプール』で彼がコスプレしてカノジョと写っているこの写真の意味も分かるだろう。

ここでは、当コラムではパルマー・ラッキー君が2012年にOculus Riftを製品化するための資金調達をキックスターターで開始し、瞬く間に目標の25万ドルを大きく超え、最終的には目標額のほぼ10倍の資金を集めた頃から注目して取り上げ紹介してきたこともあり、3Dマニアである私から見た彼の発想の何が凄いかについて書いてみたい。

さて、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)自体は半世紀ほど昔から様々なスペックのものが開発され、民生用製品も発売されてきた。
一時期は液晶の優秀さとレンズ等の光学系の優秀さ及び米国製軍事用やマニア向け製品に比べて価格がはるかに安いことから、1990年代にはソニー・グラストロンやオリパス・アイトレック等の日本製が世界の3D・VRマニアたちに人気だった時代もあった。
その後も、グラストロンやアイトレックをパクッた様な安価な中国製品や、アメリカのベンチャー企業が独自方式でより軽量・コンパクトなHMDを開発して製品化したりしていたが、どれにも大きな問題があった。それは『狭い視野角』の問題であった。

人間が何も着けづに自然な状態で周囲を見ているときの視野角は実に「水平約200度,垂直約125度(下75度,上50度)」と広く、ただし脳が正しく物体や映像を認識できる範囲の有効視野角は「水平30度,垂直20度程度」、「注視点が迅速に安定して見える安定注視野は水平に60〜90度,垂直に45度〜70度程度」、「映像に誘発される自己運動感覚(ベクション)は,臨場感の重要な指標であるが,その誘発は画角が水平20度程度から起こりはじめ,110度程度で飽和する」(以上は大阪大学 竹村研究室による論文から。他にもヒトの視野角については様々な論文が存在する)と言われている。
つまり、集中して1箇所を見続ける状況、例えば望遠鏡や顕微鏡や万華鏡を覗いているようなならば水平30度,垂直20度程度で視覚情報量としてはOKではあるが、没入感やリアル感を得るには「注視はしていないがボヤーと見える周囲の部分」が極めて重要になる。
そのため、Oculus以前のHMDは、「眼からスクリーンまでの距離と光学的な限界があり、広い視野角と解像度を確保するにはどうしても大きな躯体が必要」となり、実際に2006年当時は東芝をはじめいくつかのメーカーがこのような頭をすっぽり覆う巨大なHMDの試作機をCEATECや3D Fairに出品していた。(写真は2006年の東芝製ドームスクリーン型HMD試作機)
私は当時、東芝のものよりさらに巨大かつ3Dで見える大型のHMDを体験したことがあり、確かに広い視野と臨場感や没入感は凄いのだが、仮にアミューズメント施設用途としても大きすぎるしコストも非常に高く、個人としてはとても買う気にはなれないものであった。

このような「広い視野角を優先したもの」はやはり少数派ですぐに姿を消し、「小型・軽量・利便性」を目指しつつできるだけ広い視野角と高画質を目指し、現在のHMDへと繋がるものにシフトしていき、2011年発売のソニーHMZ・Tシリーズはプレイステーションというビッグなプラットフォームが既に世界中に普及していたこともあり人気となって最初のT1は高額なプレミア価格で取引されるようになった。後継機のT2、T3はプレステ用に限らず医療や製造業で使われるケースもあったが、それでもやはり視野角・画質と価格とのコスト・パフォーマンスはイマイチであった。

そこに登場したのが、当時19歳の大学生だったパルマー・ラッキー君が開発したOculus Rift のプロトタイプであった。
彼の発想は、「小さなHMDで広い視野角を確保するには接眼レンズに魚眼レンズを使えばいいじゃん」「魚眼レンズで映像が大きく歪んでしまうなら、モニターに映し出す映像をあらかじめ魚眼レンズの歪みと逆の位相に歪ませて表示させればいいじゃん」というものであった。
これは、まさにコロンブスの卵的な発想であり、それまでソニー等の大メーカーも実現できなかったアイデアであった。
もちろん彼よりも早く同じような発想をした人は世界中に複数いたと思うし、かくゆう私も2005年には「HMDの接眼レンズにカマボコ型のアナモルフィックレンズを使えば既に数多く普及しているタテヨコのアスペクト比率が横半分に圧縮されたハーフ・サイドバイサイドの3D映画や静止画を正常なアスペクト比率かつモニターの縦幅一杯の視野角度で見られる」というアイデアを持っていたし業界の一部で発表したが実現には至らなかった。

それに対してパルマー・ラッキー君は、魚眼レンズを使うことで画期的に視野角が広く、かつ既に価格が安くなった既存の6インチや7インチのタブレットのモニターユニットやセンサーを流用することで安価に製品化できる新たなHMDという彼のアイデアの製品化に必要な資金を銀行融資や大企業への売り込みという従来の方法に頼らず、キックスターターという当時知名度が爆発的に大きくなってきたサービスを使い、自らOculus VR社を立ち上げ、さらには、従来ならこのような画期的な製品の場合は基幹技術(Oculusの場合は魚眼レンズの歪み率やそれに合わせて元映像を変換するソフトウェアなど)に関しては自社に囲い込むものだが、Oculus Rift DK1(デベロッパーズ・キット1)はその名のとおり、ゲームなどのコンテンツ制作者やアプリケーション開発者、コントローラーなどの周辺デバイスの開発者向けとして開発環境も公開・提供したところがその後の急成長の大きな推進力となった。

このような「開発者向けキット」方式は、それまでもソフトウェアでは「SDK」として一般化していたが、HMDのようなハードウェアではまだ少なかったが、Oculusの大成功後は大メーカーも積極的に「開発者キット」を市場投入するようになった。

その後のOculus Rift及びOculus VR社が企業として大バケしてFaceBookに約2000億円で買収されたことなどは周知の通りである。


FaceBookに買収され、二十歳そこそこにして数百億円(一説には800億円という噂も)という創業者利益を得たパルマー・ラッキー君であるが、自ら開発したOculus Riftにも立ち上げたOculus VR社にもしがみつくことなく、未練なく今年あっさり退社し、再び自分の好きなことの実現のためにスタートしたことは、私のような年齢のオッサンから見たらやはり凄い決断力と行動力だと思う。

彼の場合は、得た数百億円の創業者利益を豪邸や高級車やドラッグとかに無駄に浪費するタイプではないので(趣味のコスプレなどは他のマニアよりもお金が掛かっていないレベルだし)、好きなゲームや3DやVR・ARの発展のために今後も活躍してくれることを期待したい。

さて、パルマー・ラッキー君のカノジョ「ニコル」さん、ねとらばの記事を読むまではどんな女性なのか知らなかったが、彼がOculusで成功して大金持ちになってから湧いてきたカノジョではなくて8年前(つまりは彼らが中学生の頃から?)から付き合っているゲーム仲間であり彼の善き理解者であるということに感心した。

子供の頃から可愛いカノジョと一緒に大好きなゲームで遊び、好きな3Dやゲームをさらに楽しめるもっと良いものをと自分で作ったらそれが大ヒットして十代で名声を、二十歳で巨万のお金を手に入れ、無駄に浪費することも無く、夏は短パンにサンダル履きで現れ、昔からの可愛いカノジョと変わらずにゲームやコスプレを楽しむ彼は、まさに21世紀になってからのアメリカン・ドリームの体現者であると思える。

願わくば、彼が現在以上に太ってしまってコスプレできなくならないように食生活を改善して欲しいものである。

また、楽しく運動してダイエットできるVRゲームを早く作れと言ってあげたい。


●Oculus、VR普及に向けて一体型VRヘッドセットに照準 199ドルの「Oculus Go」は2018年発売(2017.10.12)

Oculusに限らず、現在HMDメーカー各社がPCを必要とせずにHMD単独で動作し、かつ、低価格なモデルを開発しており、2018年のクリスマス商戦に向けて発売されると予想される。




●「Cinera」の臨場感と解像度がIMAX並みにスゴい!「もう映画館に行く必要なし」と海外大絶賛(GetNavi web)(2017.10.09)

「Cinera」は約5万円で片目2.5Kの解像度(つまり両眼で5k)らしいので3Dマニアにとっては他の視聴方式よりも明るく綺麗な3Dで見られるのでアリだとは思うが、実際のところ、HMDで2時間の映画を観るのはいろいろと疲れる。
高画質を追求したい気持ちは分かるが、飲み物を飲みながら、オヤツを食べながら観るには既に販売を終了したLGの50インチ有機EL・4K3Dテレビの方が楽だと思う(価格は10倍以上したけど)。



●事情通「2次元こそコスパ悪い」...アダルトVRの夢は挫折しつつあるのか?(2017.09.15)

記事中のA氏の指摘は的を得ていると思う。
私個人的には、現在の日本のアダルトVR作品は、\作者が3DやVRの基本を分かっていない ▲好謄奪舛下手すぎ そもそも何故VRで表現したいのかが伝わってこない い箸蠅△┐彩戮りそうだから流行に乗ってみた...そんな印象が非常に強い。
アダルトVRには視聴者の背面部分はどうせ見ないから必要ないと気付いた点は良いが、その結果左右180度付近で女優さんが切れてしまったり(その位置に女優を配置するなんてバカ過ぎる)、使っているVRカメラが近接撮影対応のレンズではないのに女優さんに近づきすぎてしまって顔がキツネやカボチャになり手足が昆虫のような不気味なバケモノになってしまってとてもヌケる代物ではないし、最近は視聴者目線を意識した位置固定の撮影アングルになってしまっており、VRで制作する意味が全く無いものばかりだな、と感じている。
このような劣悪なアダルトVRを観るくらいなら、当3Dエロスが配信している業務用高画質3Dカメラで撮影された従来方式のDRP制作3D作品の方が見た目100倍画質も良く、女優も良く、撮影アングルも良い(シナリオ構成についてはワンパターンという批判もあるが、それはそれで日本のアダルト作品の「様式美」と思って納得する必要はあるが)。



●スマートグラス「Vuzix Blade」の開発キットを提供(2017.12.05)

Vuzix社はその前身であるiCuiti社時代から軍事用のHMDやモノグラス(片目側レンズに情報を表示するメガネ)を製造販売しており、同社が新型の小型HMD「DV-920シリーズ」を発表した2006年には、当時サイトを開設したばかりの当3Dエロスに対して社長自らのメールで現物のテストと評価依頼が来て(追って現物も送られてきた)、忌憚無い正直な評価と使用方法を掲載した経緯がある。

そんなVuzix社は、OculusやVive同様のHMDも現在製造販売しているが、彼らが目標にしているのはあくまでもフツーのメガネのような躯体にVRやAR機能を盛り込んだスマートグラスであり、製品版に向けて今回その仕様などを発表した。

このようなスマートグラスは30年ほど前からSF映画やスパイ映画には登場していたし、モノグラス型はかつて2012年にグーグルが「グーグルグラス」を発表しアメリカで販売を行ったが「安全性」「プライバシー問題」などから個人向けマーケットでの一般販売が中止されたショックが同業他社にも及び、スマートグラスの開発が停滞していたし、フツーのメガネと同じ形状に小型・軽量化し、かつ、高性能・高画質化を実現するのは非常に困難であったが、今回発表されたVuzix Bladeによってようやく現実のものになりつつある。

おそらくこの分野は今後ますます開発競争が激化し、2020年〜30年代に軽量化と実用性・高画質化・高機能化・低価格化が進み様々な分野で普及が進むと思われる。
もちろん個人ユースのマーケットは「価格」が非常に大きな影響を及ぼすので、巨大な販売力を有するアマゾン、グーグル、FaceBookなどのネット大企業が大量にさばいて開発コストを回収する前提に低価格化を進めるといったようなビジネスプランが必要だと思う。
ともあれ、キングスマン前作が公開された時にも書いたが、現在公開中の「キングスマン2 ゴールデンサークル」でも再び登場したARミーティングや潜伏活動時に様々な情報が表示される見た目はフツーのメガネなスマートグラスが現実になる日が早く訪れることを期待したい。

そしてその時、3Dエロスとしては、当然にスマートグラスで視聴者の自宅やネットカフェの個室に全裸の女優が現れて色々とエロいことを見せてくれるコンテンツを配信するだろう。






■ スマホ用VRゴーグルがついに100円ショップに登場!(2017年7月17日)

数年前にグーグル・カードボードの日本版「ハコスコ」が1000円前後で売り出された頃に「ダンボール製なのに高けいよ」って思った人も多いと思う。
また、Oculusu Rift DK1が発表されて世界中でVRが話題になるよりずっと早く、3Dマニアたちは100円ショップで売っているルーペを利用して300円ほどでグーグル・カードボード同様のものを自作し、中にはその型紙をネットで無料公開していた人もいた。

その後、OculusのみならずスマホのオプションとしてGearVRや専用機のVIVE、さらにはソニーのPlayStationVRが登場して一般化してくると、プラスチック製の中華スマホ用HMDゴーグルがどんどん値下がりし、グーグル・カードボード(ハコスコ)同様のものがついに100円ショップ「セリア」で税込み108円で売られるようになった。

108円という安さなので早速試してみた。
肝心のレンズはクリアで歪みも少なくまともである。ただし、レンズの口径と108円という安さからか周辺部のピントは甘いが変に歪むことはない。その辺はこの108円VRゴーグルの販売元が日本のプラスチック製品専門の製造会社だからかもしれない(製品全体の製造はコストの安い中国だが)。
使えるスマホは6インチまで可能と書いてあるが実際には5インチのスマホでも左右が若干欠けてしまう、が、ゴーグルの場合は中心部を注視し周辺部はあまり見ないので3Dエロスなどの実写3D映像を見るにはあまり問題はないと思う。
グーグル・カードボードには磁石で外側からスマホをコントロールする機能があったがそれに対応するスマホは少なく、静止画のコマを送ったり戻したり、あるいはムービーを静止したり早送りするにはブルートゥースコントローラー等で操作しなければならなかったのでこの108円のものと変わりはない。

また、ついこの前、ドンキホーテで300円の組み立て式のクリップ式スマホ用VRビューアーを紹介したが、同じものがアマゾンで送料込みで165円となった。セリアのダンボール製ゴーグル(それなりに没入感はあるが便利に使うにはブルートゥース・コントローラーが必要)に対抗してダイソーやキャンドゥがこのクリップ型(没入感は少ないが直接画面を触ってコントロール可能)を売り出すかもしれない。

このような流れの中、VRの火付け役のOculusは、期間限定ではあるが通常価格598ドルの「Rift + Touch Bundle」を7月10日から399ドルで販売している(日本国内では50,000円:参考記事はコチラ)。
ソニーのプレステVRは海外では予想以上に売れており、プレステというゲーム機の実績ベースがあるとはいえ、OculusVIVEの販売台数を大きく引き離して独走状態であり、これから3万円台で発売されると思われるマイクロソフト仕様でWindowsパソコンでもXBOXでも使えるらしいHMDが米国・台湾さらには中韓各社が参入することでさらに低価格化と高画質化・センサーなどの高性能化が進むかもしれない。

さて、このようにハードウェアの価格という敷居が一気に下がったことで、すぐにVRは一般化するのだろうか?
私は敢えて言うと「本格的にVRやMRが普及するにはまだまだ時間が掛かる」と思っている。
その理由は、
  |でもがVRコンテンツを作れる高画質なカメラとソフトがまだ無い。
  ▲好泪曠戞璽垢眄賤僂裡硲唯弔皺莠舛まだまだ低く没入感をスポイルしている。
  DMM.comのアダルトVRの売り上げが急増しているとは言え、その品質は極めて悪く、ゲームなどの3DCGもまだまだで「今だけ感」が強い。
からである。

もちろんプロ用の非常に高額な360度3DVRカメラは既にいくつも発売されているが、キックスターターなどで資金を集めている民生用の3DVRカメラはどれも左右がシンクロしておらず、酷いものは縦ずれや左右で映像の大きさが違うなど全く3Dを分かっていないものばかりである。
この辺は、かつて幻の3Dブームの時にフジフィルム、ソニー、ビクター、パナソニックなどの日本メーカーが左右完全にシンクロした画質も良いカメラを作っていたのでそのノウハウを活かせばすぐに5万円台で優れた画質のものが出来るとは思うが、残念ながら現在の日本メーカーにはその余力が無い。 期待できそうなのは、事業計画の中で唯一カメラ部門(というかVRイメージセンシング部門)の強化を掲げているリコーが2DのTHETAを発展させて3D版THETAを世に出すことである。 もし製品化してくれるならば、360度ではない前方180度を立体記録できるものも売り出して欲しいと強く願っている。
自分の背後の壁とか不細工なスタッフが写ってる360度アダルトコンテンツなど誰も見たくはないからである。
(現在3Dコンソーシアムの中に「ステージVR」という前方180度3DVRの研究部会が出来ているので、上記のような前方180度3DVRカメラの早期発売を私は期待している)

そのような「前方180度で完全左右シンクロした4K高画質な3DVRカメラ」が5万円台(ま、10万円以下なら私は買うが)で発売され、併せて簡単に3DVRコンテンツの編集が出来るソフトが発売されれば(360度と違い前方180度ならば後ろに回りこむ箇所のステッチング編集機能など不要だし)、一般にも普及していくだろうし、その時には当然に3Dエロスは高画質な3DVR作品を作るだろう。





■ アダルト3Dを非常に良く分かっているこのアフィリエイト・サイトに感心した...(2017年4月27日)
 ※参考となる日本語記事は "飛び出すAV!3Dえろ動画を安く見る方法"を参照   

昨日、何気にグーグルで「3d-eros」で検索してみたら、検索上位に「飛び出すAV!3Dえろ動画を安く見る方法」というアフィリエイト・サイトが挙がっていたので見てみたら、このサイトの運営者はかなり3Dのことを分かっているし、特に「3D動画とVR動画の違い」のコーナーでは、私・藤山はアダルトVR業界にも間接的に知人が居るので大人の事情で直球的に辛辣には書けない『現在の日本のアダルトVRへのダメ出し』を実例を挙げて非常にポイントを得た分かりやすい明快な文章で書かれている点に感心した。

単にアフィリエイト稼ぎのために当3Dエロスを紹介しているいいかげんなサイトはたくさんあるが、その手のサイトはどれも「実際には3Dエロスの中身を全然見てないでテキトーに書いてるな」とすぐに分かるものが殆どなのに対して、この新しいアフィリエイト・サイト「飛び出すAV!3Dえろ動画を安く見る方法」の運営者は、アダルト3DとスマホHMDゴーグルとアダルトVRのことを非常に良く分かっており、さらに、実際に3Dエロスの各作品をちゃんと見て、ご自身の感想を踏まえた上で作品紹介文を書かれていることに頭が下がる。

もちろん私・藤山は、このアフィリエイト・サイトの運営者とは一切の面識も無いが、このサイトのように当3Dエロスの良い部分も悪い部分も正しく紹介し、流行のアダルトVRとの違いを分かりやすく説明してくれる人がいらっしゃることは非常に大きな励みになる。
DTI傘下のアダルトサイトのアクセスランキングでは3Dエロスはその特殊性もあって最下位グループに低迷しているが(旧"3d-eros.com"時代は欧米での反響は非常に大きくメンバーも欧米人が多かったが)、そもそも3Dエロスは、2000年に姉妹サイトの「JP-Express(現在のJPEアンコール)」のサーバを借りて実験的に3Dでアダルト・コンテンツを作り配信を始めた頃から、儲けることが第一の目的ではなく(実際に利益よりも制作・編集コストの方が掛かっており、その赤字は2D版の利益で補っている)、「アダルトこそ3Dで見せるべき」という考えから、その啓蒙のためにコツコツと17年間続けており、その準備段階も含めると既に20年以上も「アダルトこそ3Dで」の信念で続けているので、「アダルト3Dって凄いな」と実際に共感してくれた上で3Dエロスを正しく紹介してくれる人がいることが、私には非常に心強いのである。

本家である3D-EROS.net の中の人である私がアフィリエイト・サイトを逆に紹介するのは極めて異例ではあるが、上記のことを含めてこの「飛び出すAV!3Dえろ動画を安く見る方法」の分かりやすさに非常に感心したことが今回のコラムに取り上げることにした理由である。

今後3Dエロスは3Dカメラも編集ソフトも新しくしたので(諸般の事情で、それらの新機材で撮影・編集する作品はまだ制作していないが)、旧作品に比べて飛躍的に高画質かつDRP作品とは違った持ち味のマニアックなアダルト3D作品を作り続けていく予定です。





■ まともなスマホ用HMDゴーグルがついに上海問屋で500円、クリップオン型はドンキで300円に...(2017年4月26日)

2週間ほど前にドスパラの通販店「上海問屋」から来た販促メールに500円のスマホ用HMDゴーグルが載っていた。
詳細を見ると、昨年あたりアマゾンで2000円以上していたモデルと同じもので、ちゃんと眼幅調整や左右独立したピント調整もできる、まともなHMDゴーグル。
送料540円を加えると1,040円にはなるが、それでもこのクラスのものとしては安いのですぐに売り切れてしまったようである。
スマホ用HMDゴーグルの廉価版が出始めた2年前に私が購入したものは、眼幅調整はできるがピント調整はできず、それでも1,600円したことを考えると、この2年間の動きは凄まじい。

また、ドンキホーテにはVR商品展示棚を設置した店舗もあり、3,000円クラスのスマホHMDゴーグルと共に、300円の組み立て式クリップオン型スマホ3DVRビューアーが売られている。
造りから見れば100円ショップで売られてもよいようなチープなものではあるが、それでも立派に3Dエロスを立体視できる。


このようにスマホHMDゴーグルやシンプルでお手軽なクリップオン型のスマホ3DVRビューアーが安くなった背景は、ニーズがあるから大量生産できて価格が安くなったのか、あるいは中国でスマホHMDゴーグルメーカーが乱立して製品がダブリ、価格競争で在庫処理を行う段階に達したのかは定かではないが、 MograVR が現在日本国内最王手のVRコンテンツ配信元でもあるDMMドットコムに行った最新の「【インタビュー】DMM VRがPSVRにも対応 動画だけで月商1億円の大台に!!」(http://www.moguravr.com/dmm-vr-interview-1704/)によると、昨年11月のアダルトVRコンテンツ正式配信開始から販売が予想以上に急激に伸びており、4月には累計販売本数が70万本に達するらしい。この勢いが続けば年内というか秋頃には累計100万本を超える可能性も高い。
そして重要なこととして、通常の2Dアダルトの売り上げが低迷傾向を続け、1本当たりの売り上げや利益率が非常に厳しくなっている中で、アダルトVR作品では1本で売り上げ5000万円を超えるヒット作が生まれており、そのようなヒットを狙う制作会社の参入が急速に増えて、昨年配信開始時には5社ほどだったものが現在は50社以上になっていて、今後さらに作品内容の多様化が増してさらに販売本数・配信本数が増える可能性があることは、低迷しているAV業界には朗報なのかもしれない。

しかし、このような急激な市場の拡大に伴い、本稿で以前から警告しているとおり、VRや3Dに関してほとんど知識も経験も無いAV制作会社が「儲かりそうだからVRをやってみた」的なノリで参入し、粗悪なVR作品を乱造して、結果的にVR全体が飽きられてしまう危険性が以前に増して高まってきたともいえる。






■ Oculus Rift 値下げ、XboxもMRに対応、ソニーPSVRBlu-Ray 3D対応など...(2017年3月17日)

2017年年初からこの第1四半期に多く開催される家電やIT関連のビジネスショーでは、VR界が色々とテコ入れを進めていることが伺えるが、3月に入り、その具体的な発表が続いた。

Oculus Riftが大幅値下げ

まずは現在のVRブームの火付け役であるOculus Riftが、3月2日に大幅な値下げを発表した。Rift本体とコントローラーのセットで購入した場合、107,600円だったものを76,600円と30%近く値下げしたのである。(本件情報はMogura VR 2017年3月2日の記事を参照
値下げの背景には、競合するHTC VIVEの存在やスマホを使った簡易で安価なVR対応のHMDがめちゃくちゃ増えたことなどから価格的な敷居を低くして「本格的にVRを楽しみたいならやはりOculus Riftだよね」というポジションをキープしたい意向が伺える。
しかし、現在のVRを牽引してきたアーリーアダプタやエバンジェリスト(ある製品に関する熱狂的な信奉者で、他人にその魅力を伝えようとする人)がマイクロソフトのホロレンズ発売後、約30万円と高額でありながらも続々とホロレンズによるAR・MRへと移っていることや、Oculus Riftもその性能を活かすためには20万円以上のパソコンが必要なので単独で動くホロレンズとの価格的な差はほとんど無いこと、さらには後述するWindows MR対応の安価なHMDの登場を控えて暗澹たる思いでいるのではないだろうか。本来ならば親会社のFacebookがもっと強力かつスピーディーにVRを活かしたサービスを展開すべきだったと思う。


Windows MR対応Acer製ヘッドセットを開発者向けに発送

Oculus Riftが大幅値下げを発表した3月2日に、1月のCESで発表されたWindows MR対応HMDの第1弾として、Game Developers Conference (GDC)のセッションに参加したゲームやアプリの開発者に、Acerが3月中に開発者向けバージョンを発送すると発表した。(本件情報はVRInside 2017年3月2日の記事を参照

このモデルはあくまでも「開発者向けバージョン」であり、Oculus Rift DK1のような位置づけだが、一般向け販売モデルもほぼこのようなデザインとスペックで出てくるように思われる(個人的にはブルーのHMDは安っぽいイメージで好きではないが)。
そのスペックは、「2枚の高画質液晶ディスプレイ(1440 × 1440)」「最大 90 Hzのディスプレイ フレッシュレート」「ビルドイン オーディオと3.5mm ジャック マイクロフォンサポート」「シングルケーブル、HDMI 2.0(ディスプレイ)、USB 3.0(データ)」と高画質であり、かつ、既報の通り「外付けのトラッカーやセンサーを必要としないインサイドアウトトラッキング搭載のMRヘッドセット」とのことである。
一般向け市販モデルの具体的な発売時期はまだ分からないが、Acer以外にも大手のASUS、Dell、HP、Lenovoに加えて3Glassesの5社が同様のWindows MR対応HMDを開発中であり、その価格は300ドル前後と安価に設定されていると既に発表されている。
併せてマイクロソフトは、WindowsはMRコンテンツをProject Scorpioを含む、Xbox Oneデバイスシリーズで2018年にはリリースすることを予定していることも同時に発表した。

Oculus Riftが火をつけた今回のHMDとVRの再ブームではあるが、個人的にはAR・MRの方が楽しさも可能性も大きい(もちろんVRコンテンツも楽しめるし)と感じているので、被る面倒くささがあるとは言え、もしHMDが本当に普及するならば、これらの比較的安価なAR・MR対応ヘッドセットが牽引するのではないかと思う。

●ソニーPSVRでBlu-Ray 3Dの視聴が可能に

そしてソニーのPSVRのアップデイトも3月9日に発表され、ようやくBlu-Ray 3Dの3D映像をPSVRで見られるようになった。(本件情報はPlayStation.Blog 2017年3月9日の記事を参照
ただし見ることが出来るのはあくまでもBlu-Ray 3Dだけであり、現在既にネット上でデファクトになっている「ハーフ・サイドバイサイド」のお手軽な3D映像を見ることは出来ない。その点はOculus Riftやマイクロソフトの戦略とは違っており、PS4自体は相当な台数が全世界に普及しているとは言え、あくまでも家庭用ゲーム専用ハードの付加機能に過ぎないのが残念だし、価格的にも高額だし、将来的にはヤバイような気がする。
また、単に3D映像を見るだけなら、中古で2万円〜3万円で購入できる偏光方式の3Dテレビ(32インチ以上)で1.5m〜2mの距離で見た方が絶対に楽だし綺麗だと思う。
そもそもPSVRの出荷先は欧米がメインであり、3Dやリアルな映像へのニーズが先進国の中では極端に低い日本(例えば現在劇場公開中のディズニーアニメ「モアナと伝説の海」の映像美は絶対に3Dで見るべき絵づくりと完成度の高さなのに日本では2Dのみの公開)には出荷台数自体が少なく、ソニーのやる気の無さばかりが気になってしまうのが残念である。






■ 来るか、AR/MR時代?(2017年2月4日)

昨年は何かとHMDを使ったVRが話題となったが、数年前までのVRマニアや先駆者たちがここにきて急速にAR(Augmented Reality:拡張現実)やMR(Mixed Reality:複合現実)にシフトし始めている。
そのきっかけは、当コラムでも昨年から取り上げているマイクロソフトの「Hololens」が実際に製品化されたことによるところが大きい。もちろんマイクロソフトなどより10年以上昔からキヤノンなどは業務用途のMR機器を開発・発売はしているが一般人が買える物ではなかった。 そんな他社のMR製品に比べ、マイクロソフトはOSであるWindows10自体にVRやARやMRに対応可能な機能を盛り込み、まだ高額とは言え実際にアプリ開発や新たなニーズを開発可能な製品としての「Hololens」を一般人が購入可能な価格で実際に売り出したこととの違いは大きい。
もちろん、そもそもHMDを使ったVRとAR/MRはその利用目的が違うのでどっちが良いのかといった単純な比較は出来ない。
が、HMD・VRが「現実の世界から隔絶してバーチャルな世界に入ること」なので常用的なウェアラブル利用は難しく、あくまでも特定の目的(ゲームやコンサートやセカンドライフ的バーチャル空間やアダルト等)のために面倒でも装着するものであるのに対して、AR/MRは現実世界との融合であるので、それこそ通勤中でも車の運転中でも現実世界の視覚・聴覚・触覚・嗅覚情報にさらに付加的に情報をもたらしてくれるのであり、既に実際にHololensを常用的に付けている研究者も居る。(Hololensは大き目のサングラスといった感じでラフな今風ファッションなら付けたまま街を歩いても違和感は無い)。
さらに言うならば、AR/MRは視界を全てバーチャルで覆ってしまうことも出来るのでHMD・VRとしても使えるわけで、単純に考えてその分お徳なのである。
さて、現実世界に付加的な情報をもたらしてくれるものとしては、かつてグーグル・グラスがあったが、あれは単に補助表示装置というべきものであって、必要なときにスマホを片手に持って見ればこと足りるものであった。 それに対してマイクロソフトの「Hololens」は、付加情報も3次元的に現実世界に融合してもたらし、現実世界の動きとバーチャルな付加情報の世界の動きとが相互に影響して広がる。
エロい話で分かりやすく言えば、例えばグーグル・グラスだとデリヘルから来た女の子の「身長・体重・バストサイズ・ハメOKとかNG」といったような情報が出る感じ、VRだとバーチャルもしくは現実のチャットルームの中に入ってそこでバーチャルもしくは実写の女の子とエッチする感じ、AR/MRは、視聴者が居る現実の自分の部屋にバーチャルもしくは実写の女の子が現れて、まるで自分の部屋でエッチする感じ。
既に3DCGならばAR/MRで自分の部屋に女の子を出現させることも、それをぐるっと全方位から(下からも)見ることは可能となっている。
今後、実写のリアルタイムな3DCG化や、一度3Dキャプチャーした実写に骨組みや筋肉の動きをAIがシミュレートして動かすような技術が急速に進むと思われる。
そして、当面の目標は、2014年のイギリスのスパイ映画「キングスマン」に登場したホログラム会議のように、HMDが見た目は極フツーなメガネにまで進化し、自分を含めて3DCG化された人々がAR/MR空間の中でリアルタイムに動き反応する世界だと思う。
そうなれば多くの事務系の仕事も文系の大学も直接そこに行く必要は無くなるというか、実際に会ってコミュニケーションするのは週に何度かのアフターファイブの遊びやクラブ活動だけでよくなるかもしれないのである。
そのような具体的な利用方法を提示することによってニーズが高まれば、ハードウェアの進化と低価格化は今後急速に進むだろう。






■ 結局はマイクロソフトがVR/ARでも勝ってしまうのか?(2017年1月19日)
 ※参考となる日本語記事は "ファミ通.com"等を参照   

昨年2016年はソニーPSVRの参戦や池袋サンシャイン・シティーを皮切りに都内数箇所にVRアミューズメント施設も登場し、VRの認知度はある程度高まったように思える。
また、VRの認知度が高まるにつれて、一時は完全に消えかけていた「3Dアダルト」への関心が少しではあるが蘇りつつあり、「VRって言っても画質は悪いしエロを見るのに360度は必要ない。今のところ偏光方式の4Kテレビモニターがやはり一番いい」といった意見もある。

さて、毎年、年初めにラスベガスで開催される世界最大の家電・エレクトロニクスショーのCESは、本欄でも2009年の3Dテレビのブレイク時から紹介してきているが、今年のCESでのVR関連は昨年・一昨年のブレイク期の「あっと驚く」的なものに比べて、ハードもソフトもより実用的というか普及期を目指した渋いものがメインになってきた感がある。
また、Oculus RIFT DK1に始まった現在のHMD再ブーム以降に実際に使ったユーザーたちが感じてきた「ダメな部分」を改善するものや、マイクロソフトが進める「Windows 10 VR」に対応し(現実世界の拡張や融合であるARやMRにも対応)、かつ、普及を目的に300ドル程度と買い安い価格設定のものをレノボをはじめ、HP、DELL、Acerなどのパソコン大手が開発中である。
例えば、レノボがCESで発表した新しいHMDのコンセプト(まだモックだけで実働するものではない)は、周囲の現実世界を取り込み、かつユーザーの手の動きや周囲との位置関係を認識する3Dカメラやモーションセンサー、ポジショントラッキングを備え、また、いちいちHMDを外さなくても外界を見られるようにクルっと上に跳ね上げられるフリップ・アップ機能があったりする。


画質もWindows 10 VR対応のものはOculusVIVE等の専用機よりも高画質な「表示部は1440ドット×1440ドットのOLEDディスプレイ2枚」が標準になりそうである。
さらには、OculusVIVEの性能を十分に活かすためにはかなり強力なパソコン・スペックを必要とするのに対して、Windows 10 VR対応のものはそんなに高スペックを必要としないし接続コード類も1本にまとまっているなど、実際の使いやすさを優先している(ハンドコントローラーなどを使う場合は無線か?)。

個人的印象では、今後Windows 10 VR対応の3万円前後と安価で高画質で多機能なものが出揃ってくるとOculusVIVE等の専用機は、価格やパソコンに求めるスペックの問題から、存続は危ないような気がする。
画質に拘らず単に気軽にライブ配信などを見るには超安価なスマホVRで良いだろうし、そもそもマニア以外は面倒なHMVに飽きて普通の2Dに戻る人が多そうだし、画質と音質を求める人や業務用途はWindows 10 VR対応のものに向かうのではないだろうか。

かつて音楽や動画の再生プレーヤー開発で乗り遅れ、インターネット黎明期にもブラウザやメールソフトの開発に乗り遅れて後追いながらもWindowsというプラットホームを武器にWindows Media PlayerIEOutlookを長らくデファクトにさせたマイクロソフトが、VRやARにおいても、HMDなどのハードウェアもコンサートなどのライブ配信も、結局はWindows 10 VRに対応することが開発コストが一番少ないという環境作りによって、結果的に美味しい部分を総取りするのかもしれない。
2017年のVR/ARのプラットホームとハードウェアの動向から目が離せないだろう。






(コラム中、意見の部分はあくまでもWebmaster 藤山土門の個人的見解です)