3D関連最新情報

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■ 本コラムの予想通り「グーグル・アースVR」開始...日本では既に2009年から実現していた(2016年12月2日)
 ※参考となる日本語記事は "MograVR"等を参照   

当コラムの11月7日付け「■ グーグルも安価な新スマホVR・HMD「Daydream」を発表:79ドル!(2016年11月5日)」の中で私は、

ともあれ、アンドロイド向けの各種VRアプリやコンテンツもそうだが、グーグル自体が「グーグルアースやストリートビュー」をはじめとする膨大なビッグデータを持っているので、それを活かしたゲーム、コミュニケーション、教育、生活関連のアプリがいくらでも出来るという強みを持っていると思う。

と書いたが、それはグーグルは百も承知で、11月17にはグーグルアースを活かしたVRサービスを無料で開始した。
詳しくはタイトルの下にリンクした「MoguraVR」の記事などをお読みいただければご理解できると思うのでここでは詳細は省くが、グーグルアースVRの以下のURLを開けばすぐに直感的に操作できると思う。
https://vr.google.com/earth/

さて、実は日本では既に2009年からこのグーグルアースVRよりもさらに凄い、立体で見える「ステレオ・グーグルアース」というウェブブラウザが公開されているが、 一部の3Dマニアな人々を除くと知っている人は少なく、最近声高にVRを叫ぶ人たちもほとんどは知らないと思われる。

●ステレオ・グーグルアース:http://stereo.jpn.org/geo/stereoearthj.html

このステレオ・グーグルアースを見るには当然ながらあらかじめ2Dのグーグルアースが見られるPC環境(Windows または Mac OS X 10.6以降)で、Google Earth プラグインをインストールしておくことは言うまでもない。また、現在はブラウザはIEかファイアーフォックスが有効である。
とりあえずIEで上記URLを開くと右図のように2D版グーグルアースを2つ横並びにしたような画面が開く。
Google Earth プラグインがインストールされていない場合はこの時点でプラグンインに必要な情報やリンク先が表示されるのでその指示に従ってインストールすることが出来る。

11月17日に公開されたばかりの「グーグルアースVR」にはまだ地図検索機能は無くデモ用の地域しか見られないが、なんと今から7年前の2009年に公開されたこの「ステレオ・グーグルアース」には当時からちゃんと地図検索機能があり、上部の検索窓に所在地や名称を日本語でも英語でも良いから入力すればその場所が表示される。

例えば「東京スカイツリー」と入力してみると、地球がグルグッと回転して日本→東京→墨田区→スカイツリー周辺へとズームインして行き、右図のような3Dマップが表示される。

私は裸眼交差法立体視に慣れているので、上部のメニューバーで「交差法」に設定してるので、交差法立体視が出来る人ならば右の縮小画面も立体に見えるはずである。

マウスのホィールをグリグリ回せば近寄ったり離れたり自由に出来る。
マウスの左ボタンを押したまま動かせば視点を現在の位置を基準に左右と前後に移動することが出来る。

また、マウスのポインターを見たいに場所や建造物の上に合わせて右ボタンを押すと「円」が表示され、押したまま「円」の左外側をポイントすると「円」を中心に視界が左回転(見ている視点位置からすれば右回転方向に移動している)し、「円」の右外側をポイントすれば逆回転して、360度、自由に視点を移動して見ることが出来る。

マウスやホィールの使い方には慣れが必要だが、見たい場所の上空や低空をまるで鳥になったように飛び回りながら立体で見られる楽しさは格別である。

ヘルプを開くと簡単な操作方法の説明が表示されるので、それをご覧いただきたい。


なお、グーグルアースは2005年のサービス開始当時の3Dモデリングは1980年代のポリゴンCGゲームのような酷いものであったが、その後、世界の大都市から3Dモデリングの細密化を進め、複数の角度からの衛星写真や航空写真から精密に3Dモデリングし直して現在のグーグルアースに反映しており、東京23区やその周辺、ニューヨーク、パリ、ロンドン等は恐ろしいほどに緻密な3Dモデリングになっているが、ホワイトハウスとその周辺などはセキュリティーのためか、いまだに2005年当時と比べてあまり緻密にはなっていない。

このように、2009年に日本人「むっちゃん」こと須藤益司氏が公開した「ステレオ・グーグルアース」は当時から立体視のために作られたものであり、まだスマホも高解像度のHMDもハンドコントローラーも存在しなかった時代のものなので現在のHMDやスマホには非対応だが、グーグルより遥かに早く現在のVRを見据えたものとなっていたのである。


最後に、検索ワードに「西新宿」と入れて都庁などの高層ビル群を表示させてみるとこのような感じである(交差法配置)。
このままマウスのホィールボタンを回して近寄っていくと、それぞれのビルのディテールや屋上に設置された空調機など非常に細かなものまで見えて圧巻である。

グーグル自体がアンドロイド向けVRプラットフォームの「Daydream」とスマホHMDで、ステレオ・グーグルアース同様に立体視に対応し、それを活かした空中散歩アプリやゲームを公開する日も遠くないと思われる。
グーグルアースVRこそ、立体視でなければVRと呼べないし、立体視でなければわざわざHMDを付けてまでして見る意味はないと私は思っている。





■ DMMが丸2年の始動期間を経てアダルトVR配信開始!(2016年11月13日)
 ※参考となる日本語記事は "PANORA"等を参照   

当コラムで2年前に報じたDMMアダルトでの360度VR配信、その後動きが無かったが、今年のVRの盛り上がりを受けて11月10日から正式に配信を開始した。

メインターゲットはOculus RiftVIVE などのハイエンドHMDではなく、あくまでも安価なスマホHMDとサムスンのGear VRを前提としているらしい。
併せて現在DMMは日本国内のアダルトコンテンツ制作者から360度VRコンテンツの提供を呼びかけている。

しかし、私の印象としては主に次のような懸念を抱いている。
  .▲瀬襯箸鮓せるために本当に360度VRは必要なのか
  現時点ではスマホもGear VR も実写アダルトを楽しむには画質が不十分ではないか
  N体視ではない単なる2Dの360度映像をVRと呼べるのか、2Dに本当の没入感はあるのか

以下に、掘り下げてコメントしてみることとする。

 アダルトを見せるために本当に360度VRは必要なのか

現在日本では、既報の「アダルトVRフェス」のように、AV不況に喘ぐ業界がTENGAなどのアダルトグッズ業界とタッグを組み、儲かりそうだからという理由で流行のVRの波に乗ろうとしているが、そもそも彼らのほとんどがVRやリアリティ追求のための立体視3Dを全く理解していない。
360度全天球視界のVR自体は確かに有用であり、様々な応用が考えられるし私も好きであるが、360度全天球視界になったからといって、視聴者が一度に注視できる範囲は顔の前方左右約110度・上限100度程度である。女優を見ずに部屋の天井や自分の背後の壁を見つめている人など居ないから、360度全天球視界を用意しても視聴者の前面左右約110度・上下約100度の範囲に女優が居なければアダルト・コンテンツとしての意味が無いし、その範囲外のほぼ250度分は無駄になってしまうし、全天球に記録範囲を広めた分、通常のHD画質に比べて画質は極めて劣化してしまうという大きなデメリットがある。
よって、アダルトVRは、制作者の意図を活かせる180度VRで十分だと言いたいし、180度でステレオ3D(音声はバイノーラル録音)で実写コンテンツを制作できるデバイスやソフトが絶対に必要だと思う。

もしアダルトでVRを行うとしたら、
1つには「透明人間目線」として部屋の一方の壁の左右真ん中にVRカメラを設置して、180度の範囲でモデルさんに自由に動いてもらっているのを視聴者もその部屋に居てじっと目で追い掛けて見つめているといった感じだと思う。
それは昔から大画面テレビ向けに既に行われていた手法でもあるが、モデルさん部分を切り取って小さなスマホの画面でそれを見せるような手法である。
ゲームやアンビエントVR(魚やイルカと一緒に泳ぐ海中VRや綺麗な森を散歩したりあるいは猫カフェなどの360度VR映像)と違い、アダルト・コンテンツの視聴者の利用環境を考えればいちいち後ろ向きまで首をひねったり椅子ごと体の向きを変えたりしないから、視聴者が自然に首を左右に動かせる範囲の前方180度程度で良いのである。 何も360度は必要ないし、右の写真のような現在行われている範囲外を見てしまった時の表示の実例はまさに馬鹿すぎて興醒めの要因である。
さらには、ステッチ(繋ぎ)の処理の下手さの問題。右の画像でも文字の部分で生じているが、360度映像の場合は180度で映像をステッチしているが、アダルト・コンテンツ制作者の多くはまだVR映像制作のスキルを持っていないためにステッチ部分が大きく乱れてしまうのも興醒めな粗悪なコンテンツの原因となっている。

2つ目にアダルトVRとして有効なのは「一人称目線」である。
これは過去の通常の2Dアダルト作品でも多く見られる「男優目線のハメ撮り」のVR化である。
基本的には男優のオデコに眼幅と同じステレオベースの180度VRカメラを付けてフツーにモデルさんを見つめたり触ったりセックスしたりするのを、その男優の目線を借りて視聴者が体験するもの。
通常の2D作品と違うのは、男優の目線の中心に縛られること無く視聴者自身の目線移動が少し可能であることであり、その効果は没入感の増大にかなり大きいと思われる。
ただし、2Dでは当たり前の「乳首舐め」「クンニ」シーンや「股抜き突っ込みアングル」などの第三者目線シーンが有効な場面は男優オデコカメラでは撮影できないからその部分は別のカメラで撮影してシーン挿入するか、もしくは、男優が自分とモデルとのカラミを鏡を見ながら行うといった演出が必要となる。それでもバックからの股抜きなどは鏡を使っても男優目線では撮影困難ではある。

3つ目は「完全第三者360度目線」である。
具体的には現在アメリカのプロ・バスケットボール(NBA)の試合の中継などで行われているような撮影アングルの移動、アダルトで言えばヌードポーズやオナニーや男優とカラミをしているモデルさんを周囲360度から、前から後ろから上から下から斜めから自由視点で見られるVRである。
静止画では既に1990年代末頃には最初に日本でセミヌード画像をマウスでグリグリ動かして前から後ろから上から下から斜めから好きな角度から立体で見られるDVD作品(パソコン用作品)が販売されており、Oculus Rift ブーム以降、当コラムでも紹介したイギリスのInfinite Realities 社をはじめとして現在多くの3Dスキャン会社が行っている技術をアダルト・コンテンツに活かしたものであり既に実用化している。
しかし動画については超高速な3Dスキャンもしくは多方向から撮影した映像からの超高速3Dモデリング技術が必要であり、マイクロソフトをはじめとして多くの大学や企業が技術開発を行っているが、膨大な映像データの処理と記録とそれを遅延無く60fps以上の速さで表示させるデバイスが開発されるまでにはまだ相当な時間を要すると思われる。


 現時点ではスマホもGear VR も実写アダルトを楽しむには画質が不十分ではないか

これは2010年の3Dブームの時にも当初国内アダルト3D作品がDVDで出て、あまりに低画質だったことから悪い印象が確立してしまい3D全体が消滅していったことと同じ轍を現在のアダルトVRが踏んでしまう方向に進んでいる感じがする。
ゲームのようなCGで描かれたVR映像ならばスマホやGear VRでもそれなり綺麗に見られるが、そもそも実写の場合は360度という膨大なデータ量を圧縮している時点で画質は劣化し、さらに撮影したカメラとステッチした編集ソフトによる仕上げの画質にもよるのでそう簡単に高画質化は出来ない。

現在実写360度VR撮影は海外では主に2Kまたは4K画質のGoProを16台組み合わせたもの(横方向の視野を優先したもの)と12台で縦方向も横方向もそこそこ均一の視野を確保したもの、あるいはGoProベースで自作した360度ステレオ・リグで行われており、 開発中のものとしてはサムスンの「Project Beyond」をはじめ各社が取り組んでいるが、民生用の安価で小型でかつ高画質な360度もしくは180度をステレオ3Dで撮影できるVRカメラは存在しない(中華製の光軸がずれていたり左右がシンクロしていないものはあるが)ので、元画質が悪いものをさらにスマホの画質、それも画面を左右2つに分けて同じものを表示しているのだから画質はさらに半分に劣化し、3Dブームの時の低画質DVDと同じような低画質さがアダルトVRの悪評価を生みそうな恐れが大きい。
わざわざ面倒なHMDを被ってこんな低画質で見るくらいならテレビやモニターでフルハイビジョンでフツーに見た方がよっぽど抜ける、というのが現在のスマホHMDやGear VRの画質だと思える。

もちろん発展途上のものは皆そんなものだったという割り切りも必要かもしれないが、HMDの場合は「装着する面倒くささと不快感」というハンデがあるので、それを忘れ去るぐらいの驚きや見たくなる気持ちを引き起こせるものでないと、現在のブームは一時の熱だけで消えてしまうかもしれない。 現にネットカフェの一部には既に体験用のGear VRが配備されているにもかかわらず、VR界隈の人間とゲーマーを除く一般人との間の大きな温度差は埋まることは無いように思える。

HMDの画質に関しては、先月のCEATEC JAPAN 2016 で発表されたシャープがHMD用を想定して開発した超高画質IGZOパネルが実際に発売されれば解決するが、それはあくまでも高性能なパソコンに接続するHMD用で、現在のようにスマホ市場も頭打ちで低価格化が進む状況下では超高画質IGZOパネルを60fps以上で駆動する能力のあるCPUやGPUがスマホに組み込まれる可能性は極めて低いと思われるし、そのようなニーズを持ったユーザーはパソコン用HMDに行ってしまうだろう。

そういった画質面でのデメリットを回避するためにもアダルトVRの場合は無駄な360度ではなく、監督や男優が意図した前面視界180度でしっかりとした画質の絵作りをすることが重要だと思う。


 立体視ではない単なる2Dの360度映像をVRと呼べるのか、2Dに本当の没入感はあるのか

HMDで見るVRはステレオ3D立体視が当たり前だと思っている3Dマニアには、現在の「VRは3Dとは関係ないんじゃないの」と本気で思っているアダルトVR関係者が多いことに唖然としている。
もちろんバーチャル・リアリティー=ステレオ3Dではないが、リアル世界にできるだけ近い仮想空間を構築してそれを認識・体感するのがバーチャル・リアリティーだとしたらデプス(奥行き)情報は必要である。 リアルな世界では人はデプスのある三次元空間でモノを見ているわけで、通常は、ある対象物を見る時の右目と左目の角度の違いから脳が瞬時に三角関数を計算して過去の記憶の距離データベースと照合して「近い」「遠い」「△mぐらい奥」というようにデプスを認識している(両眼視差)。
脳がデプスを認識するにはこの通常の両眼視差の他にも横方向に移動する風景など(運動視差)や遠景のボケ(大気遠近法)をはじめ10を超える場合があるが、両眼視差以外は「一時的にデプスを錯覚する」だけであり、二次元を脳が継続的に三次元空間と認識することは無く、「あ、平面じゃん」と気づいた瞬間に没入感は剥がれてしまう。
例えばいくつかの家具が置かれた部屋で大型の2Dテレビに写った走る電車の窓とその外の風景の映像に見入って立体感を感じたとしても、テレビの周りの実際の部屋とを見比べれば、テレビの解像度が4Kや8Kであっても絶対に立体には見えないペラペラな映像だと分かるはずである。もしテレビの映像と周囲の実空間が同じような三次元空間に見えてしまう人は明らかに片眼など眼に異常があるか脳に異常があるかだろう。
HMDでの2D映像は、単に球形スクリーンに写った映像をその内側から見ているようなもので、あくまでも眼からスクリーンに映った映像までの距離は一定であり、近くに描かれた女性までの距離も見上げた頭上の空に浮かんだ雲も同じ距離であり、手を突っ込めないスクリーンという壁があり、その向こうには視覚上の空間は無い。 それを「映像の空間の中に居るようだ」とか「触れるようだ」とか言っている人は上記のように眼がおかしいか脳がおかしいのである。

そこで問題なのは現在の日本の実写アダルトVRコンテンツの多くが「ただの2D」なことである。さらに悪いことは、そんな2Dの映像をわざわざ解像度を半分にして2つにして左右の眼に同時表示しているため、360度で劣化した映像をさらに半分の解像度に劣化させたものを見せていることである。
映像が2Dであるならばわざわざ画質が半分に劣化するHMDを被る必要も無いし(ニンテンドー3DSで顔シューティングを遊ぶ時のようにスマホを手で持って動かせば良いだけ)、周囲と隔絶して見たいならばハコスコの2D用一眼モデルで良いのではないだろうか。

このような360度映像だが粗悪な2Dアダルトが「見たけど画質が悪くてわざわざHMD着けてまで見るほどでもないな」「3Dだと思ってたら2Dじゃん、ならHMDを使う必要は無いよな」「VRってショボイじゃん」というネガティブなユーザーを生み、さらには彼らがアンチVRになって、3Dの時のように今度はVRを潰していくようになってしまうとしたら非常に悲しいことである。
現在のVRやARを楽しむHMD主体のシステムは、今後数十年は掛かると思われる真のホログラフィック・ムービーが技術的に完成するまでの間の重要な架け橋であり、ハードが衰退して無くなってしまうと(3Dテレビや3Dカメラのように)コンテンツを作る人もその品質を日々高めていく人も育たないのであるから、その火を絶やさないためにも、アンチVRが増えるような粗悪なアダルトVR作品にならないように、ちゃんと勉強して頑張って欲しいと願っている。

【補足】
Infinite Realities 社のスタジオを使って3Dスキャンしたと思われる第三者視点でグリグリ動かし拡大して無修正なポーズ写真をPC上(2D)でもHMD(3D)でも見られるVRGirlz」(http://www.vrgirlz.com/)は継続的に作品をリリースしている模様。


また、VRイメージの共有サイトとして有名なフリーサイトSketchfab」(https://sketchfab.com/)はあくまでも誰でも見られるサイトなのでもろにエロ目的の投稿は無く美術ヌードだが、閲覧回数が多いらしいこの作品Emilyはグリグリ動かして下から見て拡大していくとハッキリとオマンコが見える。(読み込みに時間が掛かり不完全な3Dデータにな場合があり、その場合は右下の画質設定でLDにすると良い場合が多いようです)
■操作方法:マウスの左ボタンでグリグリ回転、右ボタンで位置の移動、ホィールで拡大縮小


他にもいくつか「少しだけ見えてる感じがする」作品が数点ある。
近い将来、もっと手軽で高画質な3Dスキャンが可能となれば、デジタルなグラビア写真集はもちろん、ムック形式の紙媒体写真集にもDVDが付録されてVRでグリグリ好きな角度から見られるものがスタンダードになるかもしれない。その頃は現在のHMDやメガネ式3Dモニターに加えて裸眼3Dモニターでも見られるようになっていることを期待したい。





■ グーグルも安価な新スマホVR・HMD「Daydream」を発表:79ドル!(2016年11月5日)
 ※参考となる日本語記事は "MoguraVR"等を参照   

Oculus Riftに刺激されてグーグルがダンボール製の簡易なスマホHMD「カードボード」(有料の半完成組み立て版の販売と無料の自作用図面の公開。日本では「ハコスコ」)を発表したのは2014年7月だった。
当時のカードボードは、Oculus Rift が製品版では3万円以上5万円台ぐらいになるだろうと噂されていたの対して、あくまでも既存のスマホと安価なダンボール製HMDでもVR(3Dを含む)の楽しさや可能性を示すための実験的なものだったように思える。
それから2年の間に、グーグルにとってはネット界のライバルに近い存在に成長したフェイスブックが2000億円を超える金額でOculusを買収し、Oculusとパートナー関係にあるサムスンは同社のスマホ専用のGear VRを出し、専用機としてはHTCがViveを、ソニーがPSVRを、そしてマイクロソフトもWindows 10 のアップデイトで3DとVR機能をネイティブにし、それに対応する安価なHMDが2017年にはサードパーティーから数種類発売されるだろうと発表し、HMDはスマホ用も専用機もOculus Rift DK1がクラウドファンディングを始めた頃からは想像できなかったほどに大手が参入し、今後の巨大なマーケットに向けてのプラットホーム作りが急速に進み、2年前とは状況が大きく変わった。

そんな現在の状況の中、グーグルはカードボードの進化型と言うべき比較的に安価なスマホ用HMD「Daydream」を発売した。
製品的にはサムスン+OculusGear VRと同じマーケットを意識したものだが、より安価な価格設定の79ドル。もちろんコントローラーを含んだ価格である。
多くの中華製スマホHMDがプラスチック製でフィット感や触感が冷たくチープなのに対してグーグルのDaydreamは女性もターゲットにした色使いと優しい触感でありながら、あくまでもスマホ用HMDであることからサイズ感や気軽さ感に重点を置いた感じである。
しかし、その性能を100%活かすにはグーグル製のスマホが必要であり、他社のアンドロイド・スマホでグーグルの新しいVR用アプリや機能が使えるかどうかは不明であるし、そもそもアップルのiPhoneが圧倒的に占有率が高く、未だVRが本当に普及するか分からない日本は現在のところ販売対象地域にすら入っていないが、価格が安価で市場投入リスクも低いので数ヵ月後には日本でも入手可能となるだろうとは思う。
ともあれ、アンドロイド向けの各種VRアプリやコンテンツもそうだが、グーグル自体が「グーグルアースやストリートビュー」をはじめとする膨大なビッグデータを持っているので、それを活かしたゲーム、コミュニケーション、教育、生活関連のアプリがいくらでも出来るという強みを持っていると思う。
現在のVRやHMDはあくまでも「新し物好きの好奇心を刺激している」段階で、それを超えた次の段階ではやはりアプリの力がものを言うようになるのは明白であり、在庫リスクの高いHMD自体は低コストで買いやすい価格にしてソフトやサービスで利益を上げる戦略は正しいと思う。
1つ2つ注文をつけるとしたら、オデコで支えないこのタイプの場合はヘッドバンドはやはり縦方向の1本も必要ではなかろうか。特に鼻の低い日本人やアジア系には頭の天辺でも支えて前方へのモーメントを軽減するものが必要だと思う。(←経験からW)
もう1点はやはり「眼幅調整機能」。これもHMDで見る場合には極めて重要なポイントで最近では超安価な中華製ゴーグルにも付いている機能をなぜ省いたかは不明だが、「ビューマスター」の昔からガイジンはあまり眼幅に拘らずにきたその流れからかもしれない。
ピント調整機能については記事には書いていないので不明な点も気に掛かるが、グーグルという巨人がスマホVR・HMDに本格参入したことで、今後のVR全体の発展が急速に進む環境が整ったことは非常に嬉しい。





■ 久しぶりに「裸眼3D」な新商品の話題(2016年10月29日)

現在3DをめぐってはVRとHMDの話題だらけで、当コラムでもここ2年ほどは90%がVRとHMD関連のもので、その他はわずかにニンテンドー3DS関連ぐらいである。
しかし3Dエロスとしては昔から「究極のエロ映像はフルカラー・ホログラムもしくはそれに近い立体映像」だと考えており、メガネ等の付加的なものを必要とせずに誰でもが立体に見える『裸眼3Dモニター』は、未来のホログラフィック・モニターの実効的なデザインや用途・使用環境を考える上でも重要なステップだと思っている。

そんな裸眼3Dモニターで世界で最も普及しているのは『ニンテンドー3DS』であり5000万台以上も売れてはいるし「ニュー」に搭載されているフェイストラッキング機能による視聴角度の広さはとても安価なゲーム機とは思えないハイテクであるが盛り上がっていない。特に日本では折角の3D機能なのに「OFF」で見ている人の方が多い。その原因は、日本人特有の「アンチ3D体質」の他に、
  _莠舛悪い
  画面が小さいがゆえに3D効果が弱い割には眼が疲れる
  8られるのはニンテンドー公認のコンテンツ(YouTubeを含む)だけで他の3Dコンテンツは基本的に見られない(3Dエロスは特別な方法で見られるようにファイルを作っている)
などが考えられる。

さて日本では2010年以降の3Dテレビの大失敗の影響で、家電やカメラ及びパソコン業界では「3Dは無かったことに」という風潮が支配的で新たな3D商品はほとんど開発させれて来なかったが、その間に3D大好きな欧米及び中国では3Dカメラ(VR用も含む)や裸眼3Dな商品が企画・開発は続けられていた。
ただし、3Dカメラに関してはどれも製造委託先が中国ということもあり光学的にも精密機械としてもダメなものがほとんどである、が、裸眼3Dモニターは2010年以前から韓国及び中国が生産の多くを担っていたのでノウハウ的には日本よりもかなり進んでいると言える。

今回このコラムではそんな中国製造の新しい裸眼3D製品を2つ紹介しようと思う。
ただし、共にまだ私は実際には手にとって見たわけではないのであくまでも製造元からの公開情報によるものであることをあらかじめご承知おきいただきたい。


■8インチIPS裸眼3Dモニター搭載アンドロイド・タブレット「AKUN Morphus X300」300ドル=約31,000円 → サイトはコチラ

まず1台目は、冒頭に写真を掲げた、広視野角で綺麗なIPS液晶を使いゲーム機としても意識した取り外し可能なコントローラーグリップのある8インチの裸眼3Dアンドロイド・タブレット。
コントローラー兼グリップ部分が外せるカタチがニンテンドーの新しいゲーム機「Switch」のパクリだろという声があるだろうが、この形状とコンセプトは「AKUN Morphus X300」の方がはるかに早く、実際に製品化されたのも早かったのである。
視差バリア方式はマスターイメージ社のセルマトリックス技術を使ったもので、実はこの技術は2009年発売の裸眼3Dケータイ日立Wooo H001に使われたもので縦位置でも横位置でも綺麗な3Dが見られるという当時は画期的なもので、その後7年を経てさらに画質が向上していることが期待できる。
ただし解像度は8インチサイズで1280x800ピクセルとややもの足りないし(このサイズでの視差バリア方式の限界か)、ニンテンドー・ニュー3DSのようなフェイストラッキング機構も無いので正しく3Dに見える位置に自分で顔を合わせなければならないが、綺麗なIPS液晶の8インチ裸眼3Dアンドロイド・タブレットで3万円少々という価格は3Dマニアにとっては非常に魅力的である。
もちろんアンドロイド・タブなので3Dエロスをはじめとするサイドバイサイドのコンテンツをそのまま裸眼立体再生できるはず。搭載カメラは1つだが「2回撮りで立体写真にするフリーアプリ」を使えば立体写真は撮れるが3D動画は撮れないのであくまでも観賞用の8インチ裸眼3Dタブレットと割り切るべきだと思う。
自分専用もしくは外出時に他の人にチャチャっと3D映像を見せる時にも便利に使えそうで、今一番欲しい1台である。香港から空輸されるらしい。
今後さらに、ニンテンドー・ニュー3DS同様にフェイストラッキング機能や2眼カメラによる立体写真・立体ムービーの撮影機能を付加したものへの進化や、さらには東芝T852同様のAUO製超精細レンチキュラー方式の裸眼3Dに進化してより高精細なフルHD画質かつ明るくなり(レンチキュラー方式の方が圧倒的に明るい)、HDMIが入力にも対応して3D撮影時のリアルタイムモニターにもなれば3Dマニアにとって非常に良い最終兵器になると思う。


■2眼デプスカメラ付き6インチ裸眼3Dスマートフォン「ZTE AXON 7 MAX」約46,000円 → 紹介サイトはコチラ

2010年から3年間ほどの間、シャープ製とHTC製の裸眼3Dスマートフォンが40機種ほど販売されていたが姿を消した後、長い間新しいものが発売されなかったが、ここに来てVRブームをきっかけに「やっぱメガネやゴーグル無しで立体に見えた方がいいじゃん」的なニーズから、中華系スマホメーカーの大手ZTEが最新スペックの裸眼3Dスマートフォンを出すらしい。
特筆すべきは搭載されたカメラの解像度の高さと、その非常に狭い「約1センチのステレオベース」に秘められた謎の部分。
こんなに狭いステレオベースでは従来のステレオ撮影のセオリーでは被写体から30〜40センチ以上離れたら立体感は無くなってしまうので、何らかの新しい技術でステレオベース以上の視差を作り出しているものと思われる。
商品説明にもこの2眼カメラで捕らえるのは「デプス情報」と謳っていることから、おそらく「後から立体感を調整できる」アプリケーションがセットされているものと思われるが、その詳細な情報は一切無い。
また、モニターは1920x1080pのフルHDだが液晶はTFTであるのもIPSや有機ELやIGZOを見慣れている人にはもの足りない。
6インチというサイズも日本では好き嫌いがハッキリ別れる大きさだと思う。仮に外出時には上掲の8インチ裸眼3Dタブレットとスマホの2台持ちを想定した場合には6インチスマホは大きすぎるかもしれないし、ではスマホ1台でプレゼンまで全てできるかというと制約が多くなるので悩むところではある。

ともあれ、スマホ用HMDゴーグルにも6インチ可なものなら何とか装着して360度VRなコンテンツを楽しむことも出来そうであるし、出先でも手軽に3D写真や3Dムービーも撮れ、鑑賞用としてもある程度の立体感を得られる6インチサイズの現在唯一のメジャーメーカ製裸眼3Dスマホであるこの製品に興味はつきない。
日本から買えるか、また、日本の格安SIMがそのまま使えるかどうかは未定であるし、お財布をはじめとする日本で使いやすい機能をスマホに求める人には最初から選択肢の外なので、あくまでも3Dマニアがそれを主張するためのアイテム的意味が強い持ち物と割り切る必要がありそうに思うが、余裕があれば欲しい1台である。





■ マイクロソフト「Windows 10 Event」で安価なHMDも発表(2016年10月28日)
 ※参考となる日本語記事は "Gigazine"等を参照   

日本時間の10月27日未明に新プロダクト発表イベント「Windows 10 Event」が開催され、Windows 10のアップデートをはじめ今後の戦略的な新製品の発表を行った。
その中でも3Dエロスが特に注目しているのは、
1.価格が299ドルからと安い「Windows VR Headsets
2.スマホで3Dスキャン
の2項目である。

1の「Windows VR Headsets」は、公式によると「We're partnering with top PC makers to build a range of innovative VR headsets starting at $299. Coming in 2017.」ということなのでDELLLenovoASUSなどのPCメーカーがWindows 10の仕様に合わせていくつかのグレードのものを製造販売するということらしいが、299ドルからという価格は非常に魅力的であり、私のようにゲーム専用機よりもPCでの使用が主目的な者にとっては嬉しいことである。
マイクロソフトは既報の通り既に3000ドル以上と高額な「Hololens」を発売しているが、やはり昨今の流れから安価なHMDの必要性を痛感しているのだろう。
これに伴って、日本でも再びPC版のゲームやゲーム専用機向けタイトルのPC版が増えてくれることにも期待しているし、売れなくなって性能アップの進化速度が低迷しているPCが再び高性能かつ低価格化に向けて進化し普及比率を高めていって欲しいと願っている。

次に2のスマホで3Dスキャンについては、おそらく商用コンテンツの制作にはまだまだのレベルだと思われるが、例えば現在は数十台に及ぶ多くのカメラと結構高いソフトを使い面倒な編集を行わなければ作れない女性の全裸ポーズからの3Dモデリングが簡単にできれば、3Dエロスの写真集に「VR無修正写真集」としてモデルをグリグリ動かして好きな角度から見られるものを実現したいと思っている。

ともあれ、一般コンシューマー向けVRにマイクロソフトが本格的に参入してきたことでアップルも何かしらの動きを見せるだろうし、そうなればVRコンテンツを作る人も増えて、現在のVRブームが本当に定着する可能性が高まるだろう。





■ PlayStation VR、発売4日間の販売台数は約4万6千台 VR認知度上昇に貢献(2016年10月20日)
 ※参考となる日本語記事は "ファミ通"等を参照   

諸事に追われて記事が遅くなったが、ソニーのプレイステーション4に接続してVRゲームやコンテンツを楽しむ「PSVR」が発売開始後4日間で4万6千台売れたという報道があった。
もちろんその中には「転売目的」で買いあさった分も含まれていると思うが、ダントツなツイート数でトレンドに挙げられたり、早速「サマーレッスン」のキャラクター宮本ひかりのパンツを見る方法がYouTube等にアップされたりして確かにVRの認知度はPSVRの発売によって高まったようだ。
また、プレイステーション4を持っていなくてもPSVRをパソコンとHDMI接続する方法が既にネットに上がっています(「PSVR パソコン接続方法」などのキーワードで検索)。
つまり、今までのPCゲームをPSVRで遊べるということです。
ただし、残念ながら私はまだPSVRを持っていないので3Dエロスなどの従来からあるサイドバイサイドな3D映像(フルまたはハーフ)を見られるかは分かりません。おそらく2Dのパソコン画面をそのまま右目と左目に全く同じに表示させるだけなので立体視にはできないと思います(片目にそれぞれ左右一体の映像が映るだけ)が、そのうちハッキングされて左右に正しく振り分けて表示するアプリが出来るかもしれないし、他社のHMDやマイクロソフトが2017年に売り出す安価なPC用HMDとの対抗上、ソニーからオフィシャルにステレオプレーヤーが公開されるかもしれません。

このようにようやく日本でもVRが盛り上がってきましたが、実のところ私自身はVRが本当に定着するかに対しては懐疑的な気持ちを抱いている。
それは、私自身が1990年代からHMDやVRを実際に使ってきた経験から、現在の OculusHTC VIVE もPSVRも、本当に普及するには問題点が残っており、それを乗り越えるだけのソフトの充実や実売価格のコナレが進むかどうかが分からないからである。
同じような意見は以下の記事に簡潔にまとめられているので一読をお勧めする。

■「VRバブル」の失速を断言できる8つの理由(クリックして記事を開く)

もちろんこの記事で指摘された問題点のいくつかは今後短時間で解決されるかもしれない。
例えば、HMDの解像度自体については10月3日から6日まで幕張メッセで開催された「CEATEC 2016」でシャープが発表した「HMD向け超高画質なIGZOパネル」が既に拡大してもドットが見えないレベルまで進化している。(写真は「ASCII.jpxデジタル」から)
ただし、これを頭の動きなどに応じて遅延無く1秒60フレーム以上で描画させるにはかなり強力なグラフィック性能が要求されると思う。
コンテンツに関しても、既に『Rez Infinite』の評価は高いし、前述の「サマーレッスン」も美少女キャラ好きには人気が高いし、PSVRに限らなければスマホHMD用やPC用のVRゲームやコンテンツはこれから一気に出てくると思うし、例の「アダルトVRフェス」に見られるように、現在AV不況の中で本気でVRに生き残りを賭けているAV業界も活発に動き出している。
ただし、そんなコンテンツの中には単に視聴者の頭の動きに合わせて視野が変わるだけで映像自体は2Dなままで、とてもVRと呼べないようなものも多いし、3Dなものも極めていい加減なデプス設定や視差設定のために非常に見難く酔いやすい粗悪なコンテンツも多く、魑魅魍魎や山師が登場してダメにした2010年の3Dテレビブームと同じような状況とも言え、このままでは3Dテレビの時と同じ結果になってしまうかもしれないのである。

もちろん私は、現在のVRブームが日本にも定着して欲しいと願っているし、そのためには3Dテレビの失敗を繰り返さないように業界全体で頑張って欲しいと思っている。





■ 3Dストリーミング配信開始!(2016年10月6日)

少し前にこのコラムでもお知らせしたマルチフォーマット配信の拡張として、ダウンロードせずに直接再生できる3Dテレビ&3Dモニター向けのストリーミング配信を2016年10月5日配信分から開始しました。

お客様にとって、このストリーミング配信の最大の利点は、
  .瀬Ε鵐蹇璽廟限を気にせずに見放題(ストリーミングは1日10ギガバイトの制限とは別で無制限です)
  他の作品をダウンロードしながら同時に見ることができる。
  どの作品からダウンロードするかの順番を決めるためにストリーミングでザクっと見て参考にできる。
といったことが挙げられます。
ただし、ダウンロード版は画質が基本的に1920x1080ピクセル注※で圧縮率5Mbpsの高画質なのに対して、ストリーミング版の画質は1280x720ピクセルで圧縮率2Mbpsとやや低画質です、が、DRP作品はオリンピックの撮影にも使われたパナソニック製業務用の3Dカメラで撮影されているので元々の画質が非常に良いのでストリーミングでも十分な画質だと思います。

見る方法は簡単。
ストリーミング画面の右下の「フルスクリーン・ボタン」をクリックして全画面表示にし、3Dテレビや3Dモニターの「3Dボタン」を押して3Dモードにするだけ。
よほど回線が遅いプロバイダーか混雑している時間帯でなければコマ落ちすることも無くスムーズに3Dでご覧いただけると思います。

さて、このストリーミング配信は現在のところ3Dテレビと3Dモニター向け限定です。
2016年現在、既に3Dテレビや3Dモニターは新品では入手困難で中古価格も新品時より高くなっている場合もありますので、今後は多くの人が持っているスマホでも安価なHMDゴーグルで3Dで見られる「スマホ版ストリーミング配信」の実現も中の人に要請中ですのでご期待ください。


  注※:まだフルHD画質の3Dカメラが無かった当時の旧作は元々が最大1280x720ピクセルです。





■ 今回のVRブームは本当に根付くか/3Dテレビの二の舞にならないことを祈る(2016年10月1日)

先月、9月15日から18日まで(ビジネスデイは9月15日〜16日、一般公開は9月17日〜18日)幕張メッセで開催された『東京ゲームショー 2016』は、ポスターからしてHMD(ヘッドマウントディスプレイ)をオデコに乗せたイメージキャラクターだったし、マスコミや雑誌ではVR関連ゲームがメインの扱いで紹介された。
また、最近の証券アナリスト達の予測でも、政府・日銀による株価買い支えに危機感を持ち始めた外資が東京市場から逃げつつある中、ゲーム関連株は堅調に推移し、同様にアメリカ市場でもゲーム関連株の平均株価が52週連続で上昇基調にあることや今月から始まるクリスマス商戦に向けてVRゲームの本格投入がさらに市場をより強く支えていくだろうと言われている。

そんなVRゲームやVR関連技術の現在の状況を見て、2010年の3Dテレビの時の状況を思い起こす人も多いだろう。
もちろん、2010年当時とは市場背景もハードもソフト環境も違う。
2010年当時、すでにテレビはコモディティー化が進み、地上デジタル放送への切り替えを契機に販売台数こそ拡大していたが販売単価や利益率は激しく下落し、テレビ業界全体として新たな付加価値のある商品を投じる必要性があり、本来ならばその時点でネットとの親和性を最重要付加価値と判断してスマートテレビ化にシフトしてネットとの共存共栄を図る方向に進めば今現在のようにネットよりも下位でダメな業界と思われるようなほどに落ちぶれることもなかったはずだが、 残念なことに、特に液晶テレビとの戦いで敗色が明らかに見えてきていたプラズマテレビ業界、というか産学協同研究団体である3Dコンソーシアムにすらそれまでは加盟しておらず他社ほど研究開発をしてきたとは思えないパナソニックがプラズマテレビ存続を賭けた背水の陣という勢いだけで投じたのが、当コラムで何度も書いてきたように、1980年代からゲーマーの一部には当たり前だった「アクティブシャッター(液晶シャッター)メガネ方式」という30年近く昔の古い技術の3Dテレビであり、 それをあたかも新しい技術のように謳ってメチャクチャ高い価格でゴリ押しして市場に投じられたのであった。
しかも、当時最大の過ちは「ハードは作ったがソフトが無い/作れない」ことだった。まだブルレイの3D映画コンテンツも真に3Dを生かしたゲームも少なく、家庭用に発売された3Dカメラは立体感が乏しく、かつ、それを簡単に編集できる安価なソフトも作らなかったわけである。 さらには彼らが3Dの起爆剤の重要なひとつとしてアテにしていたAV業界に対しても、本来の3Dのメリットを活かすには高画質なMVC(Multiview Video Coding)フォーマットによるブルーレイでの作品販売が重要だったにもかかわらず、3Dブルーレイ制作のためのオーサリングをソニーやパナソニックなどの3Dテレビメーカーが独占せんがために高額なオーサリング料金を払わなければならないようなルートを作ってしまい、 そのため、制作費は小さいが個性的・多ジャンルの作品でAV業界を実質的に牽引していた中小AV制作会社では高額なオーサリング料を払っていては採算が合わず、 せっかく3Dで撮影しても低画質なDVDでしか出せなかったことが「3Dアダルトって画質悪すぎで見ていられない」といった悪い評判を生んでしまい、3Dの起爆剤どころが逆効果となってしまった。 これでは3Dが普及するはずは無ったのである。

ちなみに1990年代から2000年頃までの私の3D環境は、マザーボードにNDIVIAのグラフィックチップを使った非常に安価なデスクトップPCにソニー製トリニトロン方式の17インチ高画質モニターや三菱製の一般的なブラウン管モニターとアメリカ製や日本のI.O.DATA製の2,980円〜6,000円程度の液晶シャッターメガネを繋いで3Dを見ていたが、画面サイズが小さいことを除くと、2010年に華々しく売り出されたパナソニックやソニーの高額な3Dテレビより遥かに画質は良かったのである。 なので過去と同じアクティブシャッター方式の3Dであるならば通常のテレビとの価格差はせいぜい1万円程度の価値だろうというのが私たちの感覚だったのである。 もちろん2010年からの3Dテレビは画面は大きく、映画コンテンツもフルHD画質にはなったとはいえ、ゴリ押しとしか思えない高額な価格は納得できるような付加価値とは思えなかった。

さて、そんな過去の3Dテレビブームと比べて今回のVRブームはどうだろうか。
まずハードから言えば、当コラムで数年前から書いているように、現在のHMDはスマホやタブレットの普及に伴った小型ディスプレイの超高画質化と低価格化、並びに、位置・動き・加速などのセンサーの小型化と低価格化の恩恵を受け、 さらにはOculus Riftが火をつけた「広い視野角」によって、過去のHMDと比べて非常に高画質・広視野角・多機能・低価格であり、加えて「使っているスマホをそのままHMDとして使える」というコスト的なハードルの低さがまず挙げられる。
ハードが安いということは、ユーザーを増やす上でも、ソフトやコンテンツを作る人を増やす上でも極めて重要なファクターなのである。いくら性能が良くても買うのを躊躇ってしまうような高価格では普及はしないのである。

かつて私はPCモニターと平行して、2005年当時で約10万円のHMDでも3Dを見ていた。友人はさらに倍ほど高額な有機ELモニターのHMDを使っていた。
HMDのメリットは、左右の眼で直接個々に左右の映像を見るため「クロストーク(ゴーストのような2重像)が全く無い」「没入感(最近ではプレゼンスと言うらしい)が強い」ことではあるが、2005年ぐらいまでのHMDの画面解像度はせいぜい800x420ピクセル程度しかなく、それでいて10万円以上もするというコストパフォーマンスの悪さから一般に普及するものではなかったのである。
製品性能や品質を落とさずに安くするためにはどうすればよいかを考えるのが本来メーカーの技術者の役割だと思うが、残念ながらHMDに関しては、 「表示モニターには安いタブレットを使う」「レンズ周辺部が歪曲する魚眼レンズと、それを逆手に、映像自体を逆位相に歪めて表示させることで広い視野を得る」というアイデアを発想したのは19歳の南カリフォルニア大学の学生パーマー・ラッキー君だったわけである。
そしてOculus Riftの登場が刺激となり、3Dテレビの時とは全く違うベクトルで他社の参入を呼び、フェイスブックやグーグルといったインターネット企業、 サムスンやHTCといったスマホメーカー、さらには有象無象の多くの中華系ゴーグルメーカーが参入した結果、HMD専用機の画質が良いのは当然として、2005年に10万円以上したHMDよりも現在1000円ほどのHMDゴーグルに使っているスマホを入れた方が100倍ぐらい画質も性能も良くなったのである。 もちろん「完全なる没入感(プレゼンス)」を得るには4K以上の解像度が必要だとは思うが、現在の価格と性能は既にVRの普及を妨げるものではない。

次にソフトウェア。
3Dテレビの時には上で述べたように、安価な3D編集ソフトは無く、中小のコンテンツ制作会社がブルーレイ3Dを出そうとしてもパナソニック・ソニーによるオーサリング会社に高額な費用を出さなければブルーレイ版は出せないために低画質なDVD版がほとんどだったことがユーザーも増えずコンテンツ制作者も増えないことの大きな原因だと思われるが、 現在のVRゲームに関しては多くの開発者が「Unity」のパーソナル版(無料)を使っているらしいし、実写360度コンテンツの制作・編集についても徐々に有料・無料のソフトウェアが公開されつつあり、3Dテレビの時と比べてだいぶ敷居が低い。

問題なのはコンテンツ。
以上のように現在のVRブームは3Dテレビブームの時と違ってハードウェアの価格は非常に安く、性能は高く、コンテンツを作るソフトウェアもハードルは非常に低い。
しかし問題なのはやはりコンテンツである。
3Dテレビの時もそうであったがブームになると必ず魑魅魍魎や無知ゆえに引っ掻き回すヤカラが涌いてきて邪魔し、本来なら普及するはずの可能性をぶち壊してしまう危険性が生じる。
今回の東京ゲームショーに出展されたVRゲームも、海外のものは3Dだからこその没入感(プレゼンス)という発想で基本的に3Dで作られているものがほとんどであるのに対して、 日本のものはテレビや雑誌記事を読む限りではせっかくHMDを使っているのに映像は2Dというものが多いように思う。
単に球形ドームスクリーンを見ているだけと同じような2D映像なのに「手が届きそう」とか大嘘を言っているようでは全くダメである。
「なぜ3D(現在ならVR)をやりたいのか」という明確な目的意識も無く、3Dの基本も分かっていないコンテンツ制作者やゲーム会社の存在が、現在の日本でのVRブームを短命で終わらせてしまうかもしれない。
VRブームの最大の敵は外に居るのではなく、今現在のVR業界の中に居るのである。
同じことは3Dブームの時に嫌というほど私は味わったのである。

ただし1つ重要なこととして、そもそも日本人に限って言えば、チームラボの猪子寿之がNHKの番組で述べていた「日本人は、(平面的な)レイヤーの重なりで空間を認識・見ているようだ」という指摘は間違いではないように思う。 つまり、2Dであってもそこに立体感を感じてしまう日本人が多く、逆に言えば、そんな彼らにはそもそも3Dは要らないという現実である。
ただしこの「2Dなのに立体感を感じる」感覚と本当の立体感を感じるのとでは全く次元が違う。 真のVRとは現実空間と仮想空間の隔たりを忘れてしまうくらいの没入感(プレゼンス)があるものであり、2Dなのに立体感を感じるのとは天と地ほどに違うのである。が、それを分かっているVR開発者やコンテンツクリエイターや経営者は非常に少ないように思えてならない。
例のDMMによる全くインチキなホログラム劇場やテレビCMを流している「HMD対応・VRモード搭載のスマホゲーム」が実は2Dなのに、見てる人が手を伸ばしたりしているようなインチキなイメージ誘導ばかり行っていると、 「VRってショボイ」という評価が広まってあっという間にブームは終わり、3Dテレビの二の舞になってしまう危険性があることを常に意識する必要があるだろう。





■ 3Dエロスの配信ファイル形式についてもう一度おさらいしましょう(2016年9月8日)


さて、当3Dエロスで2016年7月から始まったDRP作品配信開始と割引きキャンペーンで新規のお客様も増えたこともあり、「1本の作品の中に色々なファイル形式のものがあるけど、結局どれをダウンロードすればいいの?」というご質問へのお答えも兼ねて、 改めて「マルチ・フォーマット配信」について説明いたします。ダウンロードする際の優先順位付けのご参考にしてください。
なお、映像サイズの参考として掲示した画像は、3Dテレビ・3Dモニター用の1920x1080pと大きさを比較できるように縮小率を統一しています。

■「3Dテレビ・3Dモニター版」(ハーフ・サイドバイサイド/1080p)まずは基本であり最高画質のコレ
現在3Dエロスが配信しているファイル形式の中で3Dテレビやパソコン用3Dモニターでは一番高画質かつ確実に3Dに見える形式です。
映像ファイルの大きさは「1920x1080ピクセル」、圧縮形式は「H.264 / MP4」、圧縮率は「5Mbps」です。
イメージ的にはフルハイビジョン映像を2つ横に並べて横幅のみをギュッと半分に縮めた感じです。
片目当たりの横幅が2Dフルハイビジョンの1/2ですが再生時にはそれを3Dテレビや3Dモニターが倍に広げて表示しています。

かつて3Dエロスでは、ハリウッド映画のブルーレイ作品と同じように片目当たり1920x1080pの最高画質で見られ、かつ、2Dの視聴環境しか無い場合にはWindowsでもマックでも普通に2Dとして見ることができる「デュアル・ストリームWMV」形式も配信していましたが、再生するにはNDIVIA製のグラフィックカードもしくはドイツ製再生ソフトのステレオスコピック・プレーヤーが必要なことと、 2011年頃以降のネット界では「ハーフ・サイドバイサイド」形式が事実上のデファクト・スタンダードになったことから、デュアル・ストリームWMV形式の配信は廃止したという経緯があります。
ちなみに3Dエロスが配信している他のフォーマットは、全てこの「3Dテレビ・3Dモニター版」(ハーフ・サイドバイサイド/1080p)を元ファイルとしてそれぞれのサイズと形式に変換しています。

もしも現在は3Dテレビや3Dモニターをお持ちでなくスマホでご覧になっていらっしゃる方も、この「3Dテレビ・3Dモニター版」(ハーフ・サイドバイサイド/1080p)は世界で最もスタンダードなステレオ形式になっていますので、時間的余裕があれば是非ともダウンロードしておくことをお勧めいたします。
もちろんハードディスクが満杯になったら、3Dエロスが配信する3Dムービーや写真集にはDRMは掛かっておりませんので、安価なDVD-ROM(4.7GB)にファイルとして焼いて置けばいつでも見たくなった時に見ることができます。


■メガネ不要の「裸眼3Dスマートフォン版」(ハーフ・サイドバイサイド/720p)
このファイルは、2010年から3年間ほどの間、シャープがドコモ、AU、ソフトバンク向けに、HTCがAU向けに発売していたメガネ不要の裸眼3Dスマートフォン用のファイルです。
最盛期には対応機種は40機種以上ありました。また、当時発売されていた7インチクラスの「裸眼3Dタブレット」用でもあります。

映像ファイルの大きさは「1280x720ピクセル」、圧縮形式は「H.264 / MP4」、圧縮率は「5Mbps」です。
つまり、3Dテレビ・3Dモニター版の映像サイズを小さくしただけです。

当時は、裸眼3Dスマホに限らず、普通のスマホも画面解像度は1280x720pが一般的で、かつ、動画再生能力もフルHDをスムーズに再生するのは難しかったため、シャープもHTCも1280x720pサイズに最適化したハードウェアや裸眼3D液晶モニターを作っていたためです。
なお、3Dエロスが配信しているこの「裸眼3Dスマートフォン版」はZIP圧縮してあります。
その理由は、裸眼3Dスマートフォンは「ファイル名で3Dであるか否かを判断し、ファイル名が"[[3D]]"で始まるものは自動的にモニターを3D表示モードにして再生する」という仕様のためです。
この"[[3D]]"がネット配信ではサーバによっては認められないファイル名で認識されなかったりダウンロードできない場合があるため、本来のファイル名を隠すためにZIPしています。
裸眼3Dスマートフォンは既にシャープもHTCも製造販売が終了しており、現在では新品を買うことはできません。ヤフオクなどで程度の良い中古を入手するしかありませし、将来的にはこのファイル形式は廃止するかもしれません。 あるいは、ダウンロードせずにその場で見られるストリーミング配信用となるかもしれません(その場合も現在のビットレートではストリーミングは難しいので「2Mbps」程度に画質を落とすかもしれません)。



■「ニンテンドー3DS版」(任天堂独自フォーマット/解像度は400x240p)
世界で5000万台ほど普及している裸眼3Dプラットフォームであるニンテンドー3DS/3DS LL用の「2視点モーションJPEGをつないだ3D-AVI形式」です。
表面上は解像度400x240ピクセルの小さな2D映像ですが実際にはそこに右目用・左目用の2つの映像ファイルが重ねられて入っています。
特徴としては、なんといってもメガネ不要で立体に見えることと3Dボリュームを下げればそのまま2Dで見られることです。
ただし、独自フォーマットであるが故に「ファイル名を自由に付けられない」「1ファイルの時間制限が9分59秒までのためそれを超える作品は分割ファイルにする必要がある」「同様に1ファイルの容量を1GB以下にする必要がある」「モーションJPEG/AVIのためファイル容量がバカでかい」「その割りに画質は悪い」「見るための手間が面倒くさい」「編集・変換作業も非常に手間が掛かる」といったデメリットがたくさんあります。
ハードウェア的にはニンテンドー3DSは圧縮率の高いH.264/MP4ムービーも再生できるようで、ハリウッド製3Dアニメ映画のROM販売も行われていますが、それはROMに専用再生プレーヤープログラムも入っており、それで再生しているようです。 そのプレーヤーは一般公開されておらず、ニンテンドー3DSそのままの状態では、内臓カメラと同じ方法でしか3Dムービーや3D写真を記録・再生することはできません。
これは、任天堂の家庭用ゲーム機に対するポリシーとして、アダルト・コンテンツの閲覧を公認しないということからのようで、それはそれで大企業として賢明なことで仕方ないことだと思います。
ともあれ、3Dエロスとしては、世界に5000万台ほど普及しているハードで見られること、子供の頃に遊んでいたハードで大人になってアダルトも見られることを重要視して、ニンテンドー3DSが流通している間はこのフォーマットの配信を続ける予定です。
おそらく今から20年後ぐらいには、「3Dエロスというアダルトサイトがニンテンドー3DSで立体に見られる無修正アダルトコンテンツを世界で唯一、毎週配信していた」というアダルトの歴史上の1コマとなり、ある意味で胸熱だと思います。


■「HMDおよびスマホHMDゴーグル版」(フル・サイドバイサイド/1920x540p)
2013年のOculusRift DK1登場以来、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)には大手企業の参入が相次ぎ、さらにはスマホを使ってより簡便かつ安価にHMDを実現できるものが多数販売されるようになり注目されているスマホHMDゴーグル用のファイルです。
映像ファイルの大きさは「1920x540ピクセル」、圧縮形式は「H.264 / MP4」、圧縮率は「5Mbps」です。
イメージ的にはフルハイビジョン映像をタテヨコ共に半分の大きさにしたものを、右目用・左目用2つを横に並べた感じです。
それをHMDやスマホHMDゴーグルで見ると1つの立体映像として見えます。
ただし、OculusRiftなどのHMD専用に映像の縦横アスペクト比も周辺歪みもあらかじめ専用に作られた映像と違って、従来の16:9のアスペクト比で作られた映像には上下に黒帯スペースが入ってしまいますがそれは仕方の無いことです。
近い将来、頭や眼の動きに合わせて16:9の元映像から1:1に切り取って画面いっぱいに黒帯なしで見られる無料アプリが出てくるものと期待しています。

実はこの「フル・サイドバイサイド/1920x540p」というサイズとアスペクト比率は、3DエロスではHMDが話題となるはるか昔の2006年から配信していました。ただし当時は現在のような安価なHMDが無かったため、器具を使わずに肉眼で立体視する「裸眼交差法」と呼ばれている方法のために配信していたもので、現在のスマホHMD用とは左右の配置が逆です。

なお、一部の「網膜スキャン方式」を除いてHMDはどれもモニター面を接眼レンズで拡大して見るためモニターの画質・解像度が命になります。 スマホHMDの場合も、スマホ自体の機種は問われませんがやはりフルHD表示のスマホと1280p表示のスマホでは見え方が大きく違い、1280pのスマホでは画素がハッキリ見えてしまいます。 そのため、フルHD画質で5インチ前後のスマホを推奨します。


■今後のフォーマット提供予定

3Dエロスは、過去には2D/3D兼用の「デュアルストリームWMV」形式や、縦位置でも横位置でも肉眼で立体に見える革命的な日立製3D携帯電話「Wooo H001」専用のファイル形式も配信するなど、最先端かつ実験的な配信を行ってきました。
しかし、これら過去のフォーマットが普及しなかった原因は、NDIVIAのグラフィックカードやWooo H001といった特定のハードに依存するからでした。

現在スマートフォンは世界で数十億台普及しており、今後はさらに増えるものと予想され、既にスマートフォンは特殊で特定なハードではなくなっています。必然的に3D映像もスマホでも見られるようにすることが必要です。
3Dエロスでは上で説明したように既にスマホHMD用の現状最高画質のダウンロードファイルを提供していますが、今後はさらに便利に、いつでもスマホでサクっと見られるような「ストリーミング配信」も現在実験中です。
がしかし、ダウンロードファイルよりもかなり小さな1280x360pサイズで圧縮率も高めて画質を落とした2Mbpsでも数秒ごとにコマ落ちしてしまうのが実情で、まだまだストリーミング配信は難しい状況です。
近い将来、スマートフォン向けのストリーミング配信がコマ落ちなくスムーズに行えるような環境になった際には、間違いなくそれを行うと思います。

スマホ向けストリーミング配信と比べて、インターネットに光接続されたパソコンや3Dテレビならコマ落ちせずに1280x360pの3Dストリーミング配信は可能なため、「中の人」からはその実現を望む声があります。
ただし、本来の3Dテレビ・3Dモニター用ダウンロードファイルの1920x1080p/5Mbpsとは画質的に大きく劣るので、そんな劣化したものをわざわざ見る人が居るのかという問題があります。 特に日ごろから3Dで見たいと思っている人々は「アダルトなんかスマホの小さな低画質でも無料パクリサイトの宣伝入りのでもヌケればそれでいい」という一般人とは違って画質にこだわる人が多いので、なおさらストリーミングに対してはニーズがあるかどうか疑問です。

もちろんストリーミングも、「時間を有効に使うために他の作品をダウンロード中にとりあえずストリーミングで見てダウンロードするかしないか、あるいはダウンロードする優先順位を決めるための目安にする」といった用途が考えられるので、全く無意味だとは思いません。

また、VR対応動画配信については、
  .皀妊襪鮹羶瓦烹械僑暗拏由視点で見られる3Dムービーを安価に制作・配信する大きな技術革新が必要なため今後15年以上は掛かりそう。
  現在流行の一人称360度視点はアダルトには向いていない(自分の背後の壁や景色が見えても全く意味が無い)。
  C僕ヌ楡・一人称180度視点は没入感が非常に高くアダルトにも有効だが、現在まだ180度3D撮影できる高画質な業務用・民生用カメラが存在しない。
といった障壁があり、実現に至っていませんが、については、徐々に180度3Dカメラが出現してきており、今後、額に装着もできるフルHD/60fps画質以上の180度3Dカメラをきちんとした光学メーカーが発売すれば、3Dエロスは当然に180度VR無修正アダルト映像の配信を開始すると思います。





■ 進化と低価格化が進むスマホ用VR・HMDゴーグル(2016年8月31日)


スマホの普及とVR技術の発展とスマホ用の様々なHMDゴーグルが手軽に買えるようになったことを受けて、現在3Dエロスでは、いちいちダウンロードすることなく直接ストリーミングで、いつでもどこでもエロいアダルト3Dムービーを楽しめる実験と準備を進めているが、 そんなスマホ用HMDゴーグルが現在どのようになってきてるかを調べてみた。

さて、当3Dエロスでは、Oculus Rift が発表される数年前から、ソニーをはじめとする各社のHMDとその可能性について報じてきたが、当時は価格的にも汎用性の点でもマニア以外には非常に敷居の高いものであった。 さらにはスマートフォンの高画質化が進むに従って、「スマホをビューアーとして使えば安くていいのが作れるのではないか」というアイデアに基づく製品も適宜紹介してきた。
それから数年を経て、サムスンのスマホベースのVR・HMDゴーグル「GearVR」の登場は、多くの中華系弱小メーカーを刺激してHMDゴーグル型の安価な製品を多品種生み出し、それらのユーザーが増えるに従って 「目幅が合わない」「ピントが合わない」「レンズが歪んでいる」「蓋をしてしまうとスマホの操作ができない」「デカくて持ち運びが不便」「作りが安っぽ過ぎる」等々といった数々の不満がユーザーレポートやTwitter上に書かれるようになり、 ひと昔前ならそれらの欠点が改良されて新機種が出るまでに数年を要したが、現在は3Dプリンターによる改良型のプロトタイプがすぐにできてしまうことから、数ヵ月後には新機種が市場に出てくる状態となった。
そして、2016年8月現在、「目幅調整」「ピント調整」機能が付いていることは当たり前となり、レンズもプラスチックではあるがメガネレンズ並みに歪みが少なく透明度が高いスーパークリアレンズが使われるようになり、 さらには当3Dエロスで推奨しているように「スマホHMD使用時にはブルートゥース・リモコンが必須」という要望が多いことから、まるで「GearVR」のようにHMDを装着したままスマホをコントロールできるブルートゥース・コントローラーを内蔵したタイプも現れるに至っている。 それも価格がなんと2,000円台前半という低価格である。
しかしまだ私はこれらの製品を実際に試してはいないので、操作ボタン+タッチパネル内臓のものと全て操作ボタンのものとで操作性に違いはあるのかや、そもそもきちんと操作ができるのかといったことは分からないが、今までの流れから推測して「使いやすい方式のもの」へと短い期間で収斂していくと思われる。 ともあれ、このような「ほぼ"Gear VR"と同じ」ものが2,000円台で手軽に買えるようになったことは喜ばしいし、 今後ブルートゥース・コントローラー内臓タイプがさらに1,500円台ぐらいにまで安くなるのではないかと期待している。

もうひとつの動きは、HMDは「デカくて持ち運びが不便」という批判に対する回答として、折り畳み式やスマホケース一体型が1,000円程度と非常に安くなったことである。 便利なスマホケース一体型は様々な機種のスマホにフィットする汎用型は事実上難しいことから、形が決まっていて機種バリエーションが少ない"iPhone"専用ばかりだが、小さく折りたためてどんなスマホにも使える汎用型は既に目幅調整もピント調整もできて1,000円程度になっている。

このようにスマホ用のVR・HMDゴーグル自体は1,000円から2,000円台前半の価格で手軽に買えるようになったわけだが、問題は、やはりコンテンツだと思う。 海外では「VR=3Dをさらに拡張したものでそもそも立体映像でなければ没入できるVRはあり得ない」といった方向でコンテンツ開発が進んでいるが、日本ではその考えはまだまだ希薄で、せっかくHMDで見るのに映像は2Dといった馬鹿としか言いようの無いものがほとんどである(旅行会社のHISのハワイツアーやじゃらんのリゾートホテルの紹介VR映像など)。 これでは没入感なんて全く無く、ただただ顔に不愉快なゴーグルを付けてドームスクリーンを見ているようなものである。 CGによるアダルトゲーム類は3D立体視できる空間内で色々遊べる(主観視点でも自由視点でも)ようなものが多いが、実写版アダルトVRでは日本のものは3Dはほとんど無い状況で没入感とはほど遠い。 これでは日本でのVRは先細りしてしまうのではないかと危惧してしまう。

日本のVRコンテンツ制作者は、「VRとは何か」「没入感とは何か」「それには何が必要不可欠か」を1から学んで欲しいと願っている。 加えて「酔いにくく、かつ、より自然な3D」「脳に余計な負担を強いない視差やデプス設定」といった3Dの基本も学んで欲しいものである。

HMDゴーグルによって今までの3Dテレビや3Dモニターの限界であった「ステレオ・ウィンドウ」という上下左右の絶対的な枠が無くなった現在だからこそ、360度や180度のVR映像を作る上では、より適切な3D空間設計が過去以上に重要になってくると私は思っている。





■ 「じゃらん」(490円)のオマケに紙製スマホVRゴーグル「にゃらんスコープ」が付いてくる(2016年7月20日)
 ※参考となる日本語記事は "じゃらんニュース"等を参照   


少し前の情報ですが、本年6月からリクルートの旅行情報雑誌「じゃらん」に紙製組み立て式のスマホVRゴーグルがオマケとして付いているそうです。
あくまでも紙製ですので耐久性や利便性を求めてはいけませんが、夏休みの旅行プランを練る雑誌を買ったついでにオマケに付いてくると思えばお試し用には良いのではないでしょうか。
上記の「じゃらんニュース」サイトには丁寧な組み立て方法説明ビデオもリンクされていますし、いくつかの360度VRムービーもリンクされています(360度VRムービーはPC上でもマウスを動かしてグリグリ周囲を見渡したりズームしたりできます)。 ただしこれらの映像は3Dではないようです、が、この「にゃらんスコープ」で3Dエロスの「スマホHMD版(for HMD)」を特別なソフト不要でスマホの標準プレーヤーで立体で見ることができます。
昨年春のへーベルハウスのキャンペーンで配られた薄手のPPV製ゴーグルは4インチぐらいのスマホ向きで最近の5インチのスマホでは画面の20%ほどが欠けてしまいましたが、じゃらんの「にゃらんスコープ」は説明を見る限りでは5インチサイズにも対応できるようです。
(レンズ性能やピントの合い具合については手元に無いので不明ですが)


さて、既にVRゴーグルやスマホHMDは3年ほど前から日本のバラエティー番組やニュースに取り上げられ、紙製のものは上記のへーベルハウスのキャンペーンや今回の「じゃらん・にゃらんスコープ」のようにオマケで多数配っていたり、秋葉原での「アダルトVRフェア」には会場に入りきれないほどお客が集まるといった状況はあるのですが、 若い人を含めて一般の人々には全くといっていいほどその存在が知られていません。
もちろん、Oculus Rift や GearVRの体験会でジェットコースターやホラーやシルクドソレイユなどの比較的にインパクトの強い3DVRコンテンツを一度体験した人のTwitterにはその興奮がたくさん語られてはいますが、体験してみないと分からないということが普及しない一番のネックになっているように思えます。 また、各企業のキャンペーンなどで配信されているスマホHMDやビューアー用のコンテンツが臨場感の無い2DであったりCGがショボイのも普及しない原因になっていると思います。
さらには、3Dテレビやニンテンドー3DSの時もそうでしたが、「先天的に3Dで見えない人(眼の異常)」な人が、自分の眼がおかしいのにそれを3Dテレビやニンテンドー3DSのせいにしてことさら大きな声で拡散し回っていることも大きいと思います。 (中には3Dに見えなかった人が眼科に行って初めて自分が斜視や眼に異常があることを知ってそれをTwitterに書いている人もいますが、大半は3Dをディスっている人ですね)

スマホHMDやビューアーは「ポケモンGO」同様にスマホを持っていればあとはキャンペーンのオマケやアマゾンで500円台から買えるゴーグルやビューアーを手に入れれば楽しめるのですから、高い3Dテレビとは比べ物にならないくらいに敷居が低いのです。 あとはスマホHMDやビューアーを活かした魅力あるコンテンツ、きちんとした正しい手法で作られた3Dのコンテンツが増えることが必要だと思います。
そのためにも「高画質で360度(または180度)を3Dで撮影ができる普及価格のカメラ」「それを継ぎ目に違和感なく綺麗に編集できる普及価格の編集ソフト」も必要になると思います。 リコーのTHETA Sは画質的にもサイズ的にも価格的にもとても良いですし、静止画なら2回ズラシ撮りしたものを編集すれば3Dにできるのですが、2回撮りに伴う時間軸のズレの補正など手間がかかりますし、やはり動画が撮れないと360度ステレオ3DVRは普及できないと思います。





■ VRやHMD激動の2016年上半期の気になる話題まとめ(2016年7月6日)


一昔前までは一部のマニアや業界だけのものだったVR映像技術とそれを視聴するためのHMDが、2013年のOculus Riftショック以降、360度映像技術やデプス情報が大事という概念が技術者に広まってきたこともあいまって、2016年上半期には一般人をターゲットにめまぐるしい速度でバリエーションを増やしており、 毎週のように新しい情報が出てきたため、それらをフォローし、このコラムで解説や感想を書いて追いつく時間も無かった。
ようやく少し時間が出来たことや、ゲームに特化したと言っても良さそうなソニーのプレステ用HMDがようやく価格が決まり予約を開始したこともあり、私なりにこの半年間にフォーローしてチェックしていたVRやHMD関連情報から特に気になる情報に絞って元記事を紹介し、若干コメントを書いてみた。
それぞれ元記事は、「元記事:」の右の出典元をクリックしてリンク先を確認してください。



■ ソニーPSVR価格発表・予約開始(2016年6月18日)
★予約状況まとめ記事:INSIDE for All Games」他

●ウェブマスターのコメント:ソニーは90年代のグラストロン、2010年以降のHMZ-Tシリーズの実績で頭への装着性や画質についてのノウハウを積んできたし、PC離れが進んだ現在において基本的にハイスペックなデスクトップパソコンを必要とするOculus Riftと違ってプレイステーションというゲーム機を基本とするPSVRに人気があることは理解できる。画質やVRのキモであるヘッドトラッキングやハンドコントローラーの遅延の問題も、先行するOculus Riftを十分に研究しているはずなので価格に見合う十分な性能を発揮してくれると思う。問題はやはり「ソフト」。2014年から展示会や体験会でデモされ、昨年のロスでの世界最大のゲームショー「E3」でも好評だったVR専用ゲーム「サマーレッスン」がバンダイナムコから正式に発売されることが発表されたし、3DCGで作られた過去のPS用ゲームも基本的にPSVRでプレイできる(HMDに最適化するための少しの手直しは必要かもしれないが)と思うので、ソフトの数には困らないと思う。 ただし、予約状況は盛況とはいえ、貧乏な若年層が増えてしまった現在、PSVR本体だけで税抜き44,980円という価格はやはり敷居が高いが、家庭用ゲームの新たな地平に向かって走って欲しいものである。




■ 【アダルトVRフェスタ】主催者「リアルはコスパ悪い」超満員で入場不可の“アダルトVRフェスタ01”という試みとその先(2016年6月12日)
★元記事:「電ファミニコゲーマー」

●ウェブマスターのコメント:星の数ほどあるアダルト関連サイトでOculusやVRを3年以上前からしつこく紹介しているのは当サイトぐらいだし、若い人の関心度はそんなに高くない分野だと思っていた。実際、つい最近も十代のフツーの大学生数名に聞いたら「Oculusって何?PSVRって何?」って感じだったが、コンテンツのメインが「二次元」ということもあり(実写もあるが日本のオタにはやはり二次元なのだろう)、予想外に人が集まってしまったということは主催者同様に私も予想外だった。今回の予想外の大盛況という結果をHMDメーカーやソフトメーカーは真面目に受け止めて今後のビジネス展開を考えて欲しいものである。
写真はVRアニメーションと連動した電動手コキマシンの例であるが、今後、テンガや昔ながらのダッチワイフ(見た目は必要なくなり触感が重要になる)がVRによって進化するかもしれない。もちろんVRは「女性用」もかなりインパクトがあるので、ピストン機能付き電動ディルドも進化するかもしれない。
なお、私のような「実写派」としては、360度ではなくて椅子なりベッドで頭を動かせる範囲の180度の範囲を高画質で撮影できる3Dカメラと編集ソフトの登場を待ち望んでいる。




■ 『Figment VR』折りたたみビューアー兼iPhoneカバー(2016年6月12日)
★元記事:「Mogura VR」2015年11月18日付け

●ウェブマスターのコメント: キックスターターにこのプロジェクトが載ったのは昨年11月だったが、最近実際に購入した人がアップした動画を見たのでそれを拝借しGIFアニメにした(オリジナル動画ははるかに画質が良い)。 ここ2年の間に凄い数のスマホ用HMDゴーグルやスマホ用VRビューアーが市場に出てきたが、HMDゴーグルは持ち運びとスマホをセットするのが面倒だし画面を触って操作できないためGear VR以外は実質的にブルートゥースリモコンも必要になるし、折りたたみ式ビューアーも結構組み上げが面倒だったりスマホが安定しなかったりする。 それらに比べてこのFigment VRはいつでもどこでもサクっとVRコンテンツや3Dコンテンツを見るには非常に良くできていると思う。 iPhoneに機種を絞ったからカメラ位置も厚さも一定なのでカチッとしたものができたのだろうが、アンドロイド利用者のために是非とも汎用性のある同様のスマホ・ケースを開発して欲しいものである。




■ 動画マーケティング支援のViibar、VR(バーチャルリアリティ)に関する意識調査を実施(2016年6月9日)
★元記事:「PRTIMES」

●ウェブマスターのコメント:VRで見たいコンテンツのトップが「観光」というのはとてもまっとうな結果だと思うし、Google Street Viewは既にスマホHMDに対応(ただし2D)をしているし、Google Earthも日本人が作った「ステレオ・グーグルアース」のように左右視差を付けるだけで世界の主要都市の精細な3D空間を鳥のように飛びながら立体で見ることができるようになる。 また、現在映画館で公開中の「フィレンツェ、メディチ家の至宝 ウフィツィ美術館」や2015年公開の「ヴァチカン美術館 天国への入口」のようなミュージアム探訪や水中・海洋系のドキュメント映画はまさにVRで360度向きだと思う。




■ ブライアン・メイがVR HMD発売、VRのチャンピオン目指す(2016年5月26日)
★元記事:「ITmedia-RUMORS」

●ウェブマスターのコメント:クィーンのギタリストであるブライアン・メイは天体物理学の博士号を持つ科学者であり、彼と親交のある人々は「ドクター・ブライアン(またはドクター・ブリ)」と呼んでいるし、彼は3D写真の世界的なコレクターでありロンドンに3D写真専門の博物館も開いているほどの3Dマニアである。自分のコンサートを3Dでライブ配信したり、また、当サイトの「3D鑑賞方法」で紹介している「ステレオスライドショー」などの3Dソフトの制作者である日本の「むっちゃん」と直接会って意見交換した数少ない有名人である。
今回ドクター・ブライアン・メイが発売するビューアーは実は150年以上昔からある3D写真を見るためのものであり、それがスマホにも使えることからVRブームに乗って新たに発売したというのが実際のところである。
それはともあれ、彼のような有名人がVRや3D写真の良さの発信者となってくれることは非常に心強いし、このような簡易なビューアーを発端に、一般ユーザーがより高性能なHMDへとマーケットが広がっていけば嬉しい。 加えて、本来の3D写真のビューアーとしての使い方で昔や現在もある「大判3D写真」の素晴らしさに気付いてくれる人が増えてくれれば私のような実写派には非常に嬉しいことである。



■ オバマ大統領ハノーバーでVRゴーグル試す(2016年4月25日)
★元記事:「GIZMODO(英語版)」

●ウェブマスターのコメント:世界五大見本市の1つであるドイツのハノーバー・メッセでオバマ米国大統領が簡易なHMDでVRを試したことが報じられた。3Dプリンターの時もそうであったが、このような新たなイノベーションを生む可能性が高いモノに対する嗅覚や受容性はやはり欧米の方が強いと思う。 3Dプリンターの活用等は日本ではまだまだ極々一部の業界や大学でしか使われていないがアメリカでは良くも悪くも幅広い層で使われ進化し様々な製品が作られている。 3DやVR関連で言えば、日本の3Dカメラの機能を拡張するデバイスがアメリカで3Dプリンターで製造されて市販されているし、複数台のGoProを使った最近の360度カメラなども3Dプリンターで作られていたりする。 VRについては日本でも一部の企業や大学では積極的に使われてきてはいるがアメリカと比べるとはるかに遅れてしまっているのが現状だと思う。 3Dテレビと違ってVRは様々な分野で活用される可能性が大きいしデバイス自体のコストもはるかに安く参入してもリスクは小さいのだから日本ももっと積極的に参入してアメリカに追いつき追い越して欲しいものである。 一部の素材産業等を除いて日本の産業界全体が昔のような「新しいものに取り組み世界を牽引する」気概を無くしてしまったような感じで誠に寂しい。



■ 「HoloLens」は仕事のやり方を根本から変える 「残念だったGoogleGlass」とは違う"本気度"(2016年4月1日)
★元記事:「東洋経済」

●ウェブマスターのコメント:確かにマイクロソフトの「ホロレンズ」的なデバイスと高速インターネットとクラウドで多くの仕事や教育は変わると思うし、ヘッドセット1台の価格が3000ドル以上と高価であっても企業ユーズではそんなに高いものではないだろう。 とはいってもやはりアダルト関連では気軽に使えるものではないのが欠点といえば欠点w



■ Facebook Integration and Dynamic Streaming Now on Gear VR(2016年3月17日)
★元記事:「VR SCOUT」

●ウェブマスターのコメント:元々VRは日本が先行していたし正式に学界を作って研究を始めたのも日本が世界で最初だった。現在のような現実社会と仮想空間を融合してみせるHMD技術もキヤノンなどを筆頭に既に2005年には一般公開して高い評価を受けるレベルに達していたが、その後の3Dテレビの営業的な失敗を契機にVRデバイスの民生機化への意欲が萎縮してしまったが、 反して米国ではOculus Riftが示した「安価なデバイス(スマホ用ディスプレイパネル等の利用)でも光学的アイデアとソフトでそれまでのHMDよりはるかに広い視野と没入感を得られるものができる」ことからVRの将来に非常に大きな可能性を直感したFacebookが2000億円を超える金額で買収したわけだし、 高性能なパソコンを必要とする専用機(Oculus Rift)のみでなく、VRを普及させるには既に数十億台普及しているスマホを活用するという戦略から「Gear VR」を製品化し、そのためのコンテンツをどんどん投入していくという戦略はまさにアメリカ的だと思う。 パネルの供給元という繋がりでサムスンにプロジェクト全体を持っていかれてしまったことは日本人としては非常に残念だが、2010年の幻の3Dブームの中で日本のメーカーのコンテンツ戦略の無いグダグダさを見せつけられてきた我々としては、スマホ市場をアップルと2分するほど巨大になったサムスンがOculusやその親会社のFacebookと組んだことは結果的に将来VRや3Dにとっては良かったことになるかもしれない。



■ アップルが3Dカメラ関連で43の特許取得(2016年3月15日)
★元記事:「Patently Apple」

●ウェブマスターのコメント:アップルは20世紀の頃から既に3D関連の特許を多数取得してはいるが現実的にそれらが製品に反映されたことは無かった。3年ほど前に「裸眼3Dモニター」で優れた技術と特許を持つカナダのベンチャー企業のエンジニアが日本に来て私と会った時に「アップルには売り込んだの?」と尋ねたら「売り込んだけどアップルとしては3Dはまだマーケット的に熟していないという認識らしい」ということだった。 昔のアップルなら、例えそれがメインストリームでなくても「先進性」の名の下にオプション機能としてマックやiPhoneに取り入れたことだろうが現在のアップルはFacebookやマイクロソフトやグーグルの様子見のようである。 ただし、今後のVRの市場性を全く考えていないわけではなく、VRが普及してきたらいつでも参入し、かつ、その際に最も重要となる「3Dで映像を取り込む、もしくはデプス(深度情報)を取って3D空間を記録する」技術の研究を進めているのだろう。同様のことはグーグルやマイクロソフトも研究開発を行っているし、 特にグーグルは「自動運転」のための技術のひとつとしてもデプス・マップによる立体空間の認識と記録技術については先行しているらしい。 日本でも自動運転のための研究は進められているらしいがグーグルやマイクロソフトのような一般ユーザーへの訴求には全く力を入れていないように見えるのが非常に残念である。




■ フリーVRポルノ(2016年3月25日)
★元記事:「alcaudullo」

●ウェブマスターのコメント:2006年に3Dエロスが世界で最初に無修正3Dアダルト定期配信を始めた時、「やっぱこういうのは日本人が最初か」と日本よりもアメリカやヨーロッパでの反響が早く大きかったが、実写VRについては資金的な問題も有り3Dエロスはなかなか参入できないでいる間にアメリカでは「3Dポルノの次に来るポルノの最終形」的な感じでどんどん実写コンテンツが作られ(360度も180度も)、 その一部は無料のポルノサイトで見ることができる。例えばPornhub.com」(http://jp.pornhub.com/video/search?search=vr)。検索に「vr」と入れると20本ほどがアップされていることが分かる。ただし、Chromeで試した限りではマウスでグリグリと視点を動かして上から下から見ることはできるが立体視(サイドバイサイド)にはならなかった。Oculus RiftGearVRなら立体視できるのかは残念ながら試していないが 従来の固定視点のポルノに飽きて自由視点でじっくりと没入して楽しみたい人たちには流行るかもしれないが、「ポルノはスマホで見てササッとオナニーできればいいや」と思っている人が多い日本ではどうだろうか。 全てはHMDやVRの特性を熟知して、ユーザーが面倒なHMDを被ってでも見たくなるようなコンテンツを作れるかどうかに掛かっていると思う。



■ ソニーの新兵器「プレステVR」は"別格"だった(2016年3月17日)
★元記事:「東洋経済」


■ Amazon、AmazonビデオでVRコンテンツを配信するプラットフォームを開発していることが明らかに(2016年3月8日)
★元記事:「Mogura VR」


■ 「なぜVRを?」「社風ですから」HTCの開発者に聞いたVive開発秘話(2016年3月4日)
★元記事:「4Gamer.net」

●ウェブマスターのコメント: VR用HMDでは3年以上先行しているOculusではあるが、産業界や大学以外で一般人が直接体験できる常設施設にはほとんど使われていないのに対して、 後発のHTC(スマホで有名)が開発した「VIVE」は発表されてからすぐに池袋サンシャイン60展望階の「スカイサーカス」に常設されたVRアトラクションや東京ジョイポリスでのホラーとシューティングゲームにVRを使ったセガの常設施設などではこのHTC VIVEが使われている。 その背景には、HTCが行っている「VRコンテンツ制作者・企業向けの総額1億ドルのファンド「Vive X」を設立してViveプラットフォームの拡充を狙っていることがある。 コンテンツ制作者にとっては現在の新しいVR環境でその機能を十二分に発揮できるコンテンツを作るにはスタートアップのためのコストが掛かるため経済的ハードルが高く気軽には参入できないからである。 OculusもゲームメーカーやUNITYなどのゲーム制作ソフトとは当初から協力関係にあるが、HTCは後発だからこそ具体的に1億ドルというニンジンを見せ付けてコンテンツ制作者を煽り、結果的にコンシューマー市場での具体的導入に成功したと言えるだろう。



■ 【もう彼女いらない】グラドルの篠崎愛さんとVRでバレンタインを過ごしてきた(2016年2月14日)
★元記事:「Rocket News 24」

●ウェブマスターのコメント:VRをコミュニケーション系で使う実証実験だが、この感じは完璧に「アダルト・チャット」で使うことを推奨しているように思える。彼女が実況する部屋のソファーにはご丁寧に視聴者の分身である男性のマネキン人形が座っており(胸から下しか写らないようになっている)、HMDで見ればあたかも自分が彼女の部屋のソファーに座って彼女を見渡し会話しているようなリアルな状態になるというしろもの。 ソファーに座っている視聴者の分身の隣に彼女が座れば、そちらに顔を向けて彼女を見れば現実世界で彼女が横に座っているのと同じ状態が見えるのである(私はGear VRでシルクドソレイユの舞台上に自分が居る設定のデモで一人の女性アクロバットダンサーが隣に座ってきた時に今までの映像とは全く違う「自分がそこに居る感」を実感できた)。 それは今までのモニター越しに見るものとは全く違う感覚であった。ただし、この記事を読んだ限りでは立体視はできていないようなのでシルクドソレイユのデモのようなリアル感はまだ無いだろう。
さて、VRの商業利用としてはゲームやポルノもそうだが、リアルタイムなコミュニケーション系としては当然にアダルト・チャットが牽引していくように思える。 その場合には「同じ空間に居る」感を出すにはやはり3D立体視が絶対条件だろう。2Dなら何もHMDを被ってまでしてやる必要はなく通常のモニター越しで十分である。 フレームレートもできれば現実と区別がつかなくなる最低でも60fps、できれば90fps以上のコマ数が必要だろう。画質も当然に片目フルHD以上のトータル4K画質が望まれる。 既にスマホやHMDのモニターは有機ELで4Kが実現してるので、今回の実験のような「視聴者は部屋の隅のソファーに座っている設定」ならばあとはリアルタイムに4K画質で180度3Dで撮影・通信ができるカメラと配信システムを実現すること。 配信についてはNTT・ドワンゴ・カドカワが共同でシステムを開発しているので、残るは180度3Dライブカメラだけ。 実際の画質が悪く左右カメラの光軸がピシッと合っていない安価な180度3Dカメラはアメリカのベンチャーが製品企画し中華で作られたもののデモ映像がYouTubeにアップされているが商用に使えるレベルではない。リコーの360度カメラ「THETA S」を2台使って高画質に360度立体で撮影・配信する実験も行われているし、 是非ともリコーなり日本のメーカーが高画質で180度撮れる3Dカメラを開発・販売してもらいたいと願っている。 それが販売されたら3Dエロスは間違いなく「日本人モデルの無修正180度ポルノ」を制作して配信するし、おそらくカリビアン・コムガールズのようなアダルト・チャットもやり出すと思われる。
1990年代から今まではインターネットと動画を快適に使うためにパソコンの性能アップと表示装置の高画質化の技術が進歩してきたとも言えるが、これからの10年間はVRをよりリアルにするために、画面の超高画質化とハイ・フレームレート化、モーションセンサーの精度向上と遅延の解消、加えて触覚や臭覚をも視聴者にフィードバックするための技術などがCPUやGPUやセンサーの性能向上を牽引するかもしれない。 そして現実に目にしている世界とVRとの境界が無くなるまで進化してそれにも飽きた先には、人間は次の目標として究極の映像技術「真のホログラム・ディスプレイ」の完成を目指すのだろう。



■ VRの成功とは?Tokyo VR Meetupで白井暁彦氏が語ったVRにとって重要な3要素(2016年2月26日)
★元記事:「Mogura VR」


■ フェイスブックがVRに約2000億円を投資する本当の理由(2016年2月26日)
★元記事:「ITmediaビジネス」


■ 北米でGear VRがもらえる新型Galaxyの予約数が30万台を突破。さらに多くの予約見込み(2016年2月24日)
★元記事:「Mogura VR」


■ パーマー・ラッキーが明かす「オキュラス・リフト」開発秘話(2016年1月18日)
★元記事:「Forbes テクノロジー」


■ VRブームの陰で密かに進化を遂げるアダルトコンテンツ-そしてポルノはVRのブレイクスルーとなるか(2016年1月12日)
★元記事:「YouTube」


■ 花開く仮想現実技術、心身への影響に懸念も(2016年1月4日)
★元記事:「The Wall Street Journal テクノロジー」


■ 特別編:「バーチャルリアリティー」の歴史を俯瞰する(2016年1月3日)
★元記事:「AV Watch」





■ Oculus Rift 製品版購入申し込み受付開始!価格は599ドルだが...(2016年1月8日)
 ※参考となる日本語記事は "PANORA-VIRTUAL REALITY JAPAN"等を参照   


2016年1月6日(日本では7日)から事前の予告どおり、Oculus Rift 製品版の購入申し込み(プレオーダー)受付が開始された。
そして注目のその価格は米国で599ドル。
もちろん開発者キットであったDK1やDK2とは違い、製品版はまるで別物と思えるほどに画質・機能・操作性が高まっているらしいし、すぐにXBoxで全天球視界によるゲームを楽しめるように必要なデバイスとソフトが同梱された立派なものであるし、 マイクロソフトが発売するHoloLens が3000ドルすることや、つい最近まで販売されていたソニーの前世代HMD"HMZ-T3"の価格を考えればリーズナブルだと思う。
しかし日本から購入するには円安に加えて送料1万800円も含めて9万4600円となってしまう。ま、逆に考えれば、これで日本ではマニア並びにVRを必要とする産業界・学界ぐらいが購入層となり、 VRで一発当てようとする訳の分からない引っ掻き回す魑魅魍魎たちがウヨウヨ沸いてくることは少ないだろうと思われる。

ちなみにパルマー・ラッキー君らがキックスターターで出資を募ったOculus Rift DK1 プロジェクトにバッカーとして出資した人たちにはこの製品版が無償で与えられるという太っ腹な計らいが行われるらしい。
その数、全世界で約7000人、日本にも20数人居るらしい。
もちろんOculus VR 社がわずかな期間でFacebook 社から2千億円以上で買収されるまでに成長できたのは、キックスターターにポンと出てきたOculus Rift プロジェクトにバッカーとして出資した人々と、 そのDK1を手にした人々が様々なアプリを開発しアイデアをフィードバックしたからであるが、彼らへの今回の製品版無償供与は、プロジェクトが非常にうまく進んで資金的に余裕があるからとはいえとても義理堅いというかイキな計らいだと思う。
ラッキー君、いいヤツだな。




■ 2016年は新VR元年となるか?(2016年1月8日)
 ※参考となる日本語記事は "Oculus Riftの発明者がバーチャルリアリティの未来を予測する"等を参照   


さて、昨年2015年の3Dをめぐる話題はOculus Riftとその仲間達(他社のハードもソフト開発者も)△覆鵑舛磴辰謄曠蹈哀薀嫖な〜新ニンテンドー3DS(アンチ多し)ぐらいだったと思う。
年末にはマスプロアンテナがサイネージ(広告)用の裸眼3Dモニターを日本で販売するというプレスリリースはあったにはあったが、一般人が個人的に気軽に買える値段ではないので大きな話題にはなっていない(この件については別項で紹介することにする)。

,砲弔い討蓮∧胴颪任離咼献優好轡隋爾鮹羶瓦Oculus Rift 製品版の画質・性能・機能・必要とするPCスペックなどが徐々に明らかになり日本のバラエティー番組でもかなり取り上げられるようになり、 機能や画質はOculus Rift にはるかに劣るものの使っているスマホで気軽にVRや3Dを体験できるスマホ用HMDゴーグルがアマゾンでも560円程度から多種類販売されるようになったし、暮れにはサムソンのスマホ(S6/S6 Edge)専用だがOculus VR 社が今後提供するアプリやコンテンツが使えるGearVR製品版の発売がアナウンスされた。 さらには「民生用HMDは我が社がはるかに先輩だ」と息巻くソニーがプレイステーションVRと銘打ちOculus Rift 同様に360度全天球視界でゲームを楽しめるゴーグルをこの春の発売を目指してハードとソフトの開発を進めている。
しかし、VRやHMDは、産業界や学会ではドローンと同じくらいに今後の活用の可能性の高さが注目されてはいるものの、一般人には「体験してみないと凄さが分からない」「まだOculus Riftなどの性能を活かしきるソフトッが無い」ことからか、あくまでもPCゲーマーやゲーム開発者といった狭い範囲の人々だけの間での話題のように思える。
そもそもVRは既に20年以上の歴史があり、その民生利用(ゲームなど)にいち早く取り入れて商品化してきたのは日本であったが、過去には見事に失敗し普及することはなかった。 もちろん当時と現在とではハードもソフトも比較にならないほど性能が進化し価格は安くなり、今度こそVRが陽の目を見る環境は整ったとVRクラスタの人々は思っているわけだが、 はたしてそうだろうか、一般の日本人に受け入れられるだろうかと私は不安な気持ちの方が強い。
その理由は、例えば3Dの場合は周期的なブームは起こっても決して普及・定着しないという日本固有とも言える原因不明の高い壁を、今回のVRは越えなければならないからである。
その壁は楽観的な技術者が「現在のディスプレイ、センサー、CPU、GPUの能力ならイケる」と思っている数倍高く険しい壁なのである。
3Dクラスタの私などは、かつてのパチパチした液晶シャッターメガネ方式の3Dからメガネが超軽くてパチパチしない偏光方式の3Dに変わり3D撮影可能な民生用カメラが出てきた時には、ようやくこれで3Dが普及する環境が整ったと思ったが結果は惨敗であった。 その敗因は、2010年にパナソニックが先陣を切った3Dテレビが偏光方式ではなく昔の液晶シャッターメガネ方式を単にフルHDにしただけだったこと、 価格設定がバカ高かったこと、まだブルーレイの普及率が低く低画質な3Dコンテンツが殆どだったこと、ネットではなく2Dと3Dが共存できない現在のテレビ放送システムを巻き込もうとしたこと、等々いろいろあるが、 そもそもほとんどの日本人は日常レベルでは映像への没入感(プレゼンス)は求めておらず、逆にディスプレイ上の映像は自分とは隔たった「他人事」だから気楽に見られるのであって、 3DやVR世界に自分が入っていくようなことは日常生活では求めておらず、あくまでもTDLやUSJ、たまに映画館で見る程度が丁度良いと感じている人々が圧倒的に多いということである。
もちろん気軽に見れる偏光方式の3Dテレビ(残念ながら現在はほとんど無くなってしまったが)や、圧倒的に没入感(プレゼンス)が強いOculus Rift 等の新世代の全視界を覆うHMDで優れたコンテンツを見る体験をすれば、 日本人もかなり多くの比率で興味を持つ人が出てくるとは思うが、決して「普及」には至らないと私は思っている。しかしそれは決してVRに対して否定的なものではなく、 「マニアが十分満足できるものがリーズナブルな価格で出てくればそれでいいじゃん。それがマッチした人が楽しみ、VR用のコンテンツを作りたいと思った人は日本がダメならどんどんアメリカに渡って頑張ればいいじゃん」と私は思っている。 マニア限定であっても決してその数は少なくはないし、世界市場で見ればアメリカと中国だけでも十分に開発費の回収以上に利益を上げられるはずなのだから。
3Dテレビの最大の失敗は「3Dテレビを是が非でも普及させよう」としたメーカーの一方的な考え方だったわけで、VRはその過ちを決して繰り返さないで欲しいと願っている。
その点、Oculus Riftの開発者であるパルマー・ラッキー君のインタビュー記事を読むと、彼はクールに現状を認識し、その上で将来を考えていて好感が持てる。 問題は、VRブームで一山当てようとする魑魅魍魎たちがへんに動いて折角のこの良い現状を壊してしまう危険性であろう。




(コラム中、意見の部分はあくまでもWebmaster 藤山土門の個人的見解です)